Detailed instructions for use are in the User's Guide.
Français
TABLE DES MATIÈRES
GUIDE DE PRISE EN MAIN RAPIDE ..................................................................................... 2 INTRODUCTION .................................................................................................................... 3 I. ALIMENTATION ................................................................................................................... 3 Installation des piles. .............................................................................................................. 3 Adaptateur ............................................................................................................................ 4 II. METTRE LE JEU EN MARCHE ........................................................................... 4 III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE ............................................................... 4 IV. POUR ENREGISTRER UN COUP. ..................................................................................... 5 V. LES COUPS DE L'ORDINATEUR ........................................................................................ 5 VI. COUPS SPÉCIAUX ........................................................................................................... 5 Prises ..................................................................................................................................... 5 Prises en passant ................................................................................................................... 6 Roque .................................................................................................................................... 6 Promotion des pions ............................................................................................................. 6 VII.COUPS ILLÉGAUX ............................................................................................................ 6 VIII. ECHEC, MAT ET NUL ...................................................................................................... 7 IX. OFF/SAVE ...................................................................................................................... 7 X. EFFETS DE SON ET LUMIÈRE ......................................................................................... 7 XI. LES NIVEAUX ................................................................................................................... 9 XII. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT ........................................................................ 9 XIII. MODE `MULTI MOVE' ..................................................................................................... 9 XIV. CHANGEMENT DE COULEUR ........................................................................................ 10 XV. ANNULATION DE COUPS ................................................................................................ 10 XVI. FONCTION `HINT' ........................................................................................................... 11 XVII. MODE PERFECTIONNEMENT ....................................................................................... 11 XVIII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR .............................................. 11 XIX. MODE DE JEU ACCÉLÉRÉ 'SPEED CHESS ........................................................... 12 XX. VERIFICATION DE POSITION .......................................................................................... 12 XXI. PROGRAMMATION DE POSITION ................................................................................. 12 XXII.ENTRETIEN ...................................................................................................... 13 XXIII.GARANTIE................................................................................................... 13
Chessman FX Elite
CG1330
®
INSTRUCTION MANUAL
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GUIDE DE PRISE EN MAIN RAPIDE
Étape 1  Insérer 3 piles LR6 (non fournies) au dos de l'unité en respectant les polarités. Suivre les instructions fournies dans la section `Alimentation' de ce guide d'utilisation. Étape 2  Retirer les pièces d'échec de leur compartiment de rangement (un pour chaque joueur ou couleur). Installer les pièces sur leurs positions de départ (les blancs sur les rangées 1 &2 et les noirs (bleus) sur les rangées 7 & 8) et appuyez sur la touche ON pour mettre le jeu en marche. Appuyez sur pour commencer à jouer.
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Étape 3  Pour enregistrer un coup, exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Soulevez-la et posez-la sur sa case d'arrivée en appuyant légèrement sur le centre de la case. Étape 4  Si un coup illégal est effectué, un point d'interrogation ( ?) s'affiche et un autre coup doit être effectué. Étape 5  La partie est terminée lorsqu`un joueur est `échec et mat',ceci étant indiqué par le voyant lumineux "check mate". Pour plus d'information sur l'utilisation de ce jeu, ainsi que sur les échecs, poursuivez votre lecture du guide d'informations ci-dessous. Bon jeu!
Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en courtcircuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
INTRODUCTION
Merci d'avoir acheté le Chessman® FX Elite. Les fonctions de ce jeu d'échecs électronique et interactif vous fascineront :
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ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles ou effectuer la procédure de RESET. Adaptateur Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets positif . de 9 V 300mA à centre
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Les effets sonores varient suivant les situations de jeu et donnent une nouvelle dimension au jeu ! Des effets visuels avec voyants lumineux pour un jeu d'échecs des plus stimulants. 64 niveaux de difficulté répartis en 4 différents styles de jeu (normal, agressif, défensif et aléatoire). Plateau de jeu sensitif et lumineux  qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup. Fonction de perfectionnement "Learning"  l'ordinateur indique si vous avez bien joué. Fonction indice `Hint'  l'ordinateur vous conseille sur les coups à jouer. La fonction de jeu accéléré apporte une nouvelle dimension au jeu classique. Fonction retour en arrière `Take back'  qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups). Fonction `Move'  qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même. Fonction `Set Up' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème. Détecte les 50 coups, le pat et nul par répétition et le mat. Connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le mat Roi et Fou contre Roi. Réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer. Niveau de résolution de problème de mat  résout des problèmes de mat jusqu'à mat en 5 coups.
Pour le branchement, suivez ces instructions : 1. Assurez-vous que l'appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située au dos du jeu, à droite du compartiment à piles. 3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de non utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.
II. METTRE LE JEU EN MARCHE
Appuyez sur la touche `ON'. Une animation de lumière accompagnera une mélodie de bienvenue. Vous pouvez interrompre la mélodie et l'animation en appuyant sur une touche. Si vous mettez le jeu en marche pour la première fois ou après l'avoir réinitialisé, le jeu lancera une démonstration de ses fonctions. Appuyez sur pour commencer à jouer. La prochaine fois que vous mettrez le jeu en marche, vous retournerez à l'endroit où vous l'avez éteint. Si vous souhaitez revoir la démo, appuyez et maintenez enfoncée la touche après avoir allumé le jeu.
I. ALIMENTATION
Ce jeu d'échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V , d'une capacité de 2.25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9V 300mA à centre positif . Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifiés uniquement. Installation des piles 1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous le jeu à l'aide d'un tournevis. 2. Installez 3 piles LR6 de 1,5 V, en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment. 3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte.
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III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Vous pouvez entamer une nouvelle partie à tout moment. Retirez les pièces d'échecs de leurs compartiments de rangement. Installer les pièces sur le plateau du jeu dans leur position de départ et appuyez sur . N et Y clignoteront sur le plateau. Si vous voulez conserver la partie en cours, appuyez sur n'importe quelle touche du côté du N. Vous pouvez alors poursuivre votre partie. Si vous êtes certain de vouloir commencer une nouvelle partie, appuyez sur n'importe quelle touche du côté Y ou sur à nouveau. Vous entendrez la mélodie et l'animation caractéristique d'une nouvelle partie. Ensuite, les voyants de la première rangée clignoteront
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indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche . Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : l'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur .
ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case. Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). 3. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci. L'ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XXI). L'ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
IV. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup : 1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendrez un son spécif ...