Detailed instructions for use are in the User's Guide.
ChessMan Pro
Instruction Manuals
TABLE DES MATIERES Page INTRODUCTION ........................................................................ 2 I. ALIMENTATION ........................................................................ 4 Installation des piles .................................................................. 4 Adaptateur.................................................................................. 5 II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE........................ 6 III. POUR ENREGISTRER UN COUP .............................................. 6 IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR................................................ 7 V. COUPS SPECIAUX .................................................................... 7 Prises.......................................................................................... 7 Prises en passant ........................................................................ 7 Roque ........................................................................................ 8 Promotion des pions .................................................................. 8 VI. COUPS ILLEGAUX .................................................................... 9 VII. ECHEC, MAT ET NUL ................................................................ 9 VIII. OFF/SAVE.................................................................................. 9 IX. LE SON .................................................................................... 10 X. LES NIVEAUX .......................................................................... 10 XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT ................................ 13 XII. MODE 'MULTI MOVE' ............................................................ 14 XIII. CHANGEMENT DE COULEUR ................................................ 14 XIV. ANNULATION DE COUPS...................................................... 15 XV. FONCTION 'HINT' .................................................................. 16 XVI. MODE 'TRAINING' ................................................................ 17 XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR ........18 XVIII.VERIFICATION DE POSITION ................................................ 18 XIX. PROGRAMMATION DE POSITION........................................ 19 XX. ENTRETIEN................................................................................ 20 1
INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK CG1400 spécialement conçu pour enseigner aux enfants et aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser. Le livre trilingue fourni avec le jeu explique les rudiments des échecs et propose des exercices de familiarisation avec les règles et les stratégies. Le jeu possède en outre : · un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué · 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant : 5 niveaux 'débutants' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateur sacrifie des pièces délibérément 8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures 1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant 1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en 5 coups 1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre. · un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup. · des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur. · une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur de suggérer votre prochain coup. · une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
2
· une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même. · une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre · une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes De plus, il : · détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition. · connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi. · réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
3
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de 1,5 V , d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif + · satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742). Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifiés uniquement. Installation des piles 1. Ouvrez le couvercle compartiment à piles. du
2. Installez quatre piles LR6 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment. 3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile oud'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
4
Adaptateur Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets 300 mA, à centre positif + · . de 9 V ,
Pour le branchement, suivez ces instructions : 1. Assurez-vous que l'appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu. 3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de nonutilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.
5
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup : 1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup. 2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup. N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
6
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit. Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1. Deux voyants verts s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce. 2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES Les prises se font comme les autres coups. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. PRISES EN PASSANT L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris. 1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
7
3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case. Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs: 1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci. L'ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
8
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place. Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l'ordinateur annonce échec, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant 'CHECK'. En cas d'échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent. Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Q ...