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User guide LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE

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ChessMan Elite ChessMan Platinium Instruction Manuals CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 1 17/03/04, 10:20 Français TABLE DES MATIÈRES Page I. INTRODUCTION............................................................................................................... 3 ALIMENTATION ................................................................................................................ 4 Installation des piles ............................................................................................................................4 Adaptateur ...........................................................................................................................................5 POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE..................................................................... 5 POUR ENREGISTRER UN COUP......................................................................................... 5 LES COUPS DE L'ORDINATEUR .......................................................................................... 7 COUPS SPÉCIAUX ............................................................................................................ 6 Prises ...................................................................................................................................................7 Prises en passant..................................................................................................................................7 Roque...................................................................................................................................................7 Promotion des pions ............................................................................................................................7 COUPS ILLÉGAUX ............................................................................................................ 8 ECHEC, MAT ET NUL......................................................................................................... 8 OFF/SAVE ....................................................................................................................... 8 LE SON............................................................................................................................ 9 LES NIVEAUX................................................................................................................... 9 RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT............................................................................. 12 MODE `MULTI MOVE'..................................................................................................... 12 CHANGEMENT DE COULEUR .......................................................................................... 13 ANNULATION DE COUPS ............................................................................................... 13 FONCTION `HINT'.......................................................................................................... 14 MODE `TRAINING'......................................................................................................... 15 POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR ........................................................ 16 VERIFICATION DE POSITION........................................................................................... 16 PROGRAMMATION DE POSITION ................................................................................... 17 II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII. XIII. XIV. XV. XVI. XVII. XVIII. XIX. TIMER I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. ALIMENTATION .............................................................................................................. 19 MISE EN MARCHE.......................................................................................................... 19 L'ÉCRAN ........................................................................................................................ 20 LES TOUCHES ................................................................................................................ 20 COMMENCER UNE PARTIE.............................................................................................. 21 MODES ET OPTIONS DE JEU........................................................................................... 21 SÉLECTION D'UN MODE ET D'UNE OPTION DE JEU ........................................................ 24 MODIFIER LES TEMPS AFFICHÉS ET LE NOMBRE DE COUPS.............................................. 25 CONNEXION AVEC L'ORDINATEUR D'ÉCHECS................................................................. 25 ENTRETIEN..................................................................................................................... 27 GARANTIE ..................................................................................................................... 28 2 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 2 17/03/04, 10:20 INTRODUCTION Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK CG1300 ou CG1350 spécialement conçu pour enseigner aux enfants et aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser. Le jeu possède en outre : · un mode `TRAINING' qui vous signale un coup bien joué · 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant : 5 niveaux `débutants' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateur sacrifie des pièces délibérément 8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures 1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant 1 niveau `MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en 5 coups 1 niveau `MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre. · un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup. · des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur. · une fonction `HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur de suggérer votre prochain coup. · une fonction `TAKE BACK' (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups). · une fonction `MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même. · une fonction `SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre. · une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes. 3 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 3 17/03/04, 10:20 De plus, il : · détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition · connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le mat Roi et Fous contre Roi. · réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer. I. ALIMENTATION Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec trois (3) piles alcalines LR6 de 1,5 V , d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300mA, à centre positif satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742). Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifiés uniquement. Installation des piles 1. 2. 3. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous le jeu à l'aide d'un tournevis. Installez trois piles LR6 de 1,5 V , en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. En cas de dysfonctionnement causé par des décharges électrostatiques, éteindre l'appareil et le remettre en marche. L'appareil sera réinitialisé et fonctionnera normalement. 4 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 4 17/03/04, 10:20 Adaptateur Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V 300 mA, à centre positif . Pour le branchement, suivez ces instructions : 1. Assurez-vous que l'appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu. 3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de nonutilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans. II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME. III. POUR ENREGISTRER UN COUP Pour enregistrer un coup : 1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le 5 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 5 17/03/04, 10:20 doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup. 2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un «bip» indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup. N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu. IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit. Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1. Deux voyants verts s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce. 2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer. V. COUPS SPECIAUX PRISES Les prises se font comme les autres coups. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. 6 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 6 17/03/04, 10:20 PRISES EN PASSANT L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris. 1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case. 3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case. Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci. 7 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 7 17/03/04, 10:20 L'ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions. VI. COUPS ILLEGAUX Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place. Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu. VII. ECHEC, MAT ET NUL Quand l'ordinateur annonce échec, il émet un «bip» joyeux et allume le voyant `CHECK'. En cas d'échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent. Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez. VIII. OFF/SAVE Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement éteint. 8 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 8 17/03/04, 10:20 Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie. IX. LE SON Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME. X. LES NIVEAUX L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante : NIVEAU DELAI DE REPONSE PAR COUP DEBUTANT 1 1 2 DEBUTANT 2 3 DEBUTANT 3 4 DEBUTANT 4 5 DEBUTANT 5 6 5 secondes 7 10 secondes 8 30 secondes 9 1 minute 10 3 minutes 11 10 minutes 12 30 minutes 13 2 heures 14 24 heures 15 MAT 0 MULTI MOVE STYLE NORMAL A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 9 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 9 17/03/04, 10:20 AGRESSIF C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 DEFENSIF E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 ALEATOIRE G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux : · Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple. Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur faire quelques erreurs. Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant. Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément. · Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures. · Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII). · Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI). 10 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 10 17/03/04, 10:20 · Le niveau 0 est un niveau MULTI OVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en vérifiant la légalité des coups. L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents : · Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif. · Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échanger des pièces. · Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible. · Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible. Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME. Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes : 1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal). 2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case. 3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier. Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante : 1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voyants de la case correspondant au niveau. 2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer. 11 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 11 17/03/04, 10:20 XI. RESOLUTION DE PROBLÈMES DE MAT Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat : 1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse. L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l'adversaire et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les détails approximatifs de résolution d'un problème de mat sont : Mat en 1 coup Mat en 2 coups Mat en 3 coups Mat en 4 coups Mat en 5 coups 1 seconde 1 minute 1 heure 1 jour 1 mois XII. MODE `MULTI MOVE'' Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le rôle de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups. Pour choisir le mode MULTI MOVE : 1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs. 12 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 12 17/03/04, 10:20 3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau. XIII. CHANGEMENT DE COULEUR Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE. L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre luimême. Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs : 1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire. 2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier. XIV. ANNULATION DE COUPS Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup. Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup : 1. Appuyez sur la touche TAKE BACK. 2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce. 3. L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci. 4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant les coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier. 13 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 13 17/03/04, 10:20 5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux. 6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion. Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup. Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX). XV. FONCTION `HINT' Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place : 1. Appuyez sur la touche HINT. 2. L'ordinateur allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT). 3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). 4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup. 14 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 14 17/03/04, 10:20 Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément. Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position : 1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit et que le voyant 8 clignote. 2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT). 3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions. Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre réplique. XVI. MODE 'TRAINING` Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position. Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie. 15 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 15 17/03/04, 10:20 Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué les coordonnées de la case d'origine de son coup. Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent ! Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup. Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible ! XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT). XVIII. VERIFICATION DE POSITION En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce. 1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L'ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire. 16 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 16 17/03/04, 10:20 2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position de chaque pièce de ce type sur la rangée suivante. 3. Quand l'ordinateur a fait le tour de toutes les pièces du type demandé (ou bien qu'il n'existe pas de pièces de ce type sur l'échiquier), il sort du mode de vérification des positions et allume le voyant correspondant à la couleur qui doit jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d'une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup. XIX. PROGRAMMATION DE POSITION Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle, 1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume. 2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFY expliqué ci-dessus. 4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'éteint. 5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'allume. 6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur 17 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 17 17/03/04, 10:20 la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous voulez poser la pièce. 7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire. 8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR. 9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE. 18 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 18 17/03/04, 10:20 Timer I. Alimentation L'horloge fonctionne avec 2 piles alcalines non rechargeables LR03 de 1.5 V. Ce jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles spécifiées uniquement. Installation des piles : 1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé sous le jeu. 2. Installer 2 piles alcalines LR03 de 1.5V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles. 3. Refermer le compartiment à piles. 4. Mettre le jeu en marche. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Seuls des piles ou accumulateurs du type recommandé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée. Juste après l'installation des piles ou en cas de décharges électrostatiques, il peut être nécessaire de faire un RESET de l'appareil. Pour ce faire, enfoncer une pointe fine type trombone dans le trou RESET situé au dos de l'appareil. II. Mise en marche Pour mettre en marche l'horloge ou pour l'éteindre, appuyez brièvement sur le bouton ON/OFF. L'horloge garde en mémoire les dernières options sélectionnées ainsi que le temps affiché avant son arrêt et les affiche à la mise en marche. Pour mettre l'horloge à zéro, appuyez sur le bouton ON/OFF pendant 3 secondes environ. 19 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 19 17/03/04, 10:20 III. L'écran L'écran affiche les informations suivantes : Horloge joueur 1 Option de jeu Horloge joueur 2 Temps additionnel joueur 1 Temps additionnel joueur 2 Numéro du coup joué Temps écoulé joueur 2 Temps écoulé joueur 1 Sablier joueur 2 Sablier joueur 1 Blitz Miroir Tournoi Bonus Bronstein Jeu En haut de l'écran se trouvent les temps de jeux effectués ou restants pour les joueurs 1 et 2. Ces temps sont affichés en heures et minutes s'ils sont supérieurs à une heure ou en minutes et secondes si le temps est inférieur à une heure. En dessous se trouvent les temps additionnels pour chaque joueur attribués par certaines options de jeu. Au milieu est affiché le numéro du coup joué par les joueurs. L'avant dernière ligne affiche les sabliers indiquant quel joueur doit jouer. Sur la même ligne se trouvent les icônes de fin de partie. L'icône de fin de partie s'affiche lorsque le temps du joueur correspondant est écoulé. La dernière ligne affiche le mode de jeu sélectionnée. IV. Les Touches [SET] Pour entrer dans le mode de sélection ou de programmation d'une option de jeu. [PAUSE / SAVE ] Pour arrêter momentanément le décompte du temps et le reprendre. Pour valider une option de jeu sélectionnée ou programmée. [< >] Pour sélectionner une option de jeu. 20 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 20 17/03/04, 10:20 [UP / DOWN] Touches d'activation de l'horloge. Chaque joueur appuie sur cette touche après avoir joué son coup sur l'échiquier pour arrêter son horloge et activer l'horloge de l'adversaire. Pour sélectionner un mode de jeu. Pour incrémenter ou décrémenter un paramètre programmable dans une option de jeu. V. Commencer une partie Vous pouvez utiliser l'horloge connectée ou non à l'ordinateur d'échecs. Pour commencer une partie en mode non connecté, placez l'horloge sur le côté droit de l'échiquier. Sélectionnez le mode et l'option de jeu souhaités. (voir chapitre sélection d'un mode et d'une option de jeu). Appuyez sur la touche d'activation de l'horloge de votre adversaire pour démarrer votre horloge. Votre sablier est activé et votre temps de réflexion décompté. Jouez votre coup sur l'échiquier et appuyez sur votre touche d'activation pour stopper votre horloge et déclencher celle de votre adversaire et ainsi de suite. Si c'est votre adversaire qui commence la partie, appuyez sur votre touche d'activation de l'horloge pour activer son horloge. Une partie est gagnée si votre adversaire est échec et mat ou si son horloge affiche 00:00 . Dans ce cas son icône [ temps écoulé ] est allumée. Pour une partie avec l'horloge connectée, voir le chapitre connexion avec l'ordinateur d'échecs. VI. Modes et options de jeu L'horloge permet de sélectionner 6 modes de jeux différents, chaque mode comportant plusieurs options préprogrammées ou programmables pour un total de 30 options de jeu. 6.1) Blitz L'option 01, affichée par défaut à la première utilisation de l'horloge, est l'option affichant le temps de jeu d'une partie pour chaque joueur. Les autres options blitz 21 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 21 17/03/04, 10:20 proposent à chaque joueur un temps limité pour gagner la partie. Le temps de jeu utilisé par le joueur entre chaque coup est décompté du temps total alloué à la partie. 3 temps sont déjà pré-programmés. Deux autres sont programmables. Option 02 : 5 minutes par partie. Chaque joueur dispose de 5 minutes pour l'ensemble de la partie. Option 03 : 15 minutes par partie. Option 04 : 30 minutes par partie. Option U1 : Temps de partie programmable. Pour jouer un blitz d'une durée différente de celles proposées en option 02, 03 ou 04. Option U2 : Temps de partie programmable, autre que U1. Les temps enregistrés en U1 et U2 sont sauvegardés tant que le jeu est alimenté. 6.2) Miroir Lorsque ce mode est sélectionné, le temps de réflexion de votre adversaire augmente votre temps alloué pour la partie en même temps qu'il diminue son temps de jeu restant. Deux options sont préprogrammées, deux autres sont programmables par le joueur. Option 01 : Option 02 : Option U1 : Option U2 : 1 minute par partie. 10 minutes par partie. Temps de partie programmable. Temps de partie programmable. Exemple : avec l'option 1, si vous utilisez 15 secondes pour jouer votre premier coup, votre horloge affichera 45 secondes de temps restant pour la partie et l'horloge de votre adversaire affichera 1 minute et 15 secondes de temps restant. 6.3) Tournoi Dans ce mode, les joueurs doivent effectuer un certain nombre de coups dans un temps donné pour bénéficier d'un temps supplémentaire pour les coups suivants. Option 01 : 40 coups en 120 minutes puis le reste de la partie en 60 minutes. Option 02 : 40 coups en 120 minutes puis 20 coups en 60 minutes puis le reste de la partie en 30 minutes. Option 03 : 30 coups en 90 minutes et le reste de la partie en 60 minutes. Option 04 : 40 coups en 120 minutes puis 60 minutes pour chaque étape de 20 coups jusqu'à la fin de la partie. 22 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 22 17/03/04, 10:20 Option 05 : 30 minutes pour chaque étape de 30 coups. Option U1 : Le joueur peut programmer le temps et le nombre de coups attribué pour ce temps. 3 étapes sont possibles. Option U2 : Deuxième option programmable en mode tournoi. Lorsqu'un joueur a effectué tous ses coups, le temps non consommé dans une étape est ajouté au temps alloué à l'étape suivante. 6.4) Bonus Dans ce mode, chaque joueur dispose d'un temps alloué pour la partie entière plus un temps additionnel ( ou bonus ) alloué pour chaque coup. Si le joueur met moins de temps que le bonus pour jouer son coup, le temps non utilisé est ajouté au temps alloué àà la partie. Si le joueur met plus de temps que le bonus pour jouer sont coup, le temps alloué à la partie est décompté. Selon l'option, le bonus peut être ajouté avant ou après le coup. Lorsque le bonus est ajouté aprèès le coup, le temps alloué à la partie est décompté en premier, puis le bonus est ajouté au temps restant. Option 01 : 3 minutes pour l'ensemble de la partie plus 2 secondes de bonus par coup. Le bonus est ajouté avant le coup. Option 02 : 50 minutes pour l'ensemble de la partie plus 2 secondes de bonus par coup. Le bonus est ajouté avant le coup. Option 03 : 1 minute pour l'ensemble de la partie plus 1 minute de bonus par coup. Le bonus est ajouté avant le coup. Option 04 : identique à l'option 03 sauf que le bonus est ajouté après le coup. Option U1 : le joueur peut programmer le nombre de minutes pour l'ensemble de la partie ainsi que le temps additionnel en secondes. Le temps additionnel est ajouté avant le coup. Option U2 : identique à l'option U1 sauf que le bonus est ajouté après le coup. 6.5) Bronstein Ce mode fonctionne comme le mode Bonus, mais le temps additionnel non consommé n'est pas ajouté au temps alloué à la partie. Option 01 : 5 minutes pour l'ensemble de la partie plus 3 secondes de temps additionnel. Le temps additionnel est ajouté avant le coup. 23 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 23 17/03/04, 10:20 Option 02 : 10 minutes pour l'ensemble de la partie plus 10 secondes de temps additionnel. Le temps additionnel est ajouté avant le coup. Option U1 : Le joueur peut programmer le temps de la partie ainsi que le temps additionnel. Le temps est ajouté avant le coup. 6.6) Jeu Dans ce mode, chaque joueur a un temps alloué pour chaque coup. Le temps non consommé est perdu et l'horloge affiche à nouveau le temps alloué après chaque coup. Option 01 : Option 02 : Option 03 : Option U1 : 5 secondes par coup. 10 secondes par coup. 1 minute par coup. le joueur peut programmer le temps alloué par coup. VII. SÉLECTION D'UN MODE ET D'UNE OPTION DE JEU Appuyer sur [ON/OFF] pendant 3 secondes environ pour remettre l'horloge au début. Appuyer sur [SET] pour entrer dans le mode de sélection. Le mode de jeu actuel clignote. Utiliser les touches d'activation de l'horloge [UP / DOWN] pour sélectionner le mode de jeu souhaité. Utiliser les touches [ < > ] pour sélectionner l'option souhaitée ( option 01, 02..U1..). L'horloge du joueur 1 affiche le numéro de l'option. L'horloge du joueur 2 affiche le temps correspondant. Si vous avez sélectionné une option pré-programmée ( option 01 à 04 ) appuyer sur la touche [PAUSE / SAVE] pour valider l'option. Si vous avez sélectionné une option programmable que vous souhaitez modifier, appuyer sur [SET] pour sélectionner le premier champ programmable. Ce champ clignote. Utiliser les touches d'activation de l'horloge [UP / DOWN] pour choisir la valeur du temps à programmer et les touches [ < > ] pour passer au champ suivant à programmer. Dans le mode tournoi, utiliser à nouveau la touche [SET] pour afficher les champs des étapes suivantes à programmer. Valider la programmation en appuyant sur la touche [PAUSE / SAVE] une première fois, puis une deuxième fois si vous avez quitté le mode de programmation avant le dernier champ. Le mode sélectionné ainsi que le temps alloué à chaque joueur est affiché. La partie peut commencer. 24 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 24 17/03/04, 10:20 VIII. MODIFIER LES TEMPS AFFICHÉS ET LE NOMBRE DE COUPS En cours de jeu, il est possible de modifier les données affichées par l'horloge. Appuyez sur [ PAUSE / SAVE ] pour arrêter l'horloge. Vous pouvez alors modifier les différents temps ainsi que le nombre de coups affichés. Appuyer sur [SET]. Le premier champ de l'horloge du joueur 1 clignote. Utilisez les touches d'activation de l'horloge [UP / DOWN] pour changer la valeur affichée puis les touches [ < > ] pour passer au champ suivant. Appuyez sur [SET] à nouveau pour valider puis sur [ PAUSE / SAVE ] pour relancer l'horloge. IX. CONNEXION AVEC L'ORDINATEUR D'ECHECS Si vous souhaitez jouer avec l'horloge contre l'ordinateur d'échecs, éteignez l'ordinateur ainsi que l'horloge. Enfoncez le câble dans la prise Link de l'horloge puis dans la prise Timer de l'ordinateur d'échecs. Allumez l'horloge en premier [bouton ON/OFF] puis l'ordinateur d'échecs. Un jingle caractéristique indique que l'ordinateur d'échecs a bien détecté l'horloge. En mode connexion vous pouvez sélectionner l'une des 30 options de jeu pour l'horloge, 9 niveaux de jeu pour l'ordinateur d'échecs ainsi que 6 styles de jeu avec l'horloge. 9.1) Commencer une nouvelle partie avec l'ordinateur et l'horloge connectés. Sélectionner les mode et option de jeu sur l'horloge comme indiqué dans le paragraphe sélection d'un mode et d'une option de jeu. Sélectionner le niveau et le style de jeu sur l'ordinateur d'échecs. Voir paragraphe sélection du niveau et du style de jeu. Appuyer sur [NEW GAME] pour débuter une nouvelle partie. L'horloge sera initialisée. Appuyer sur la touche d'activation de l'horloge [UP] pour débuter la partie. Vous pouvez jouer votre coup sur l'échiquier. Tant que l'horloge n'est pas activée, les coups ne sont pas pris en compte par l'ordinateur d'échecs et un signal d'erreur est délivré. La suite de la partie dépend du style de jeu sélectionné. 9.2) Les différents styles de jeu avec l'horloge Styles L1 et L2. Ces styles de jeu permettent à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en véérifiant la légalité des coups et que 25 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 25 17/03/04, 10:20 l'horloge décompte le temps de jeu de chaque joueur. Appuyer sur la touche d'activation de l'horloge pour débuter la partie. Style L1. Lorsque ce style est sélectionné, le joueur joue son coup sur l'échiquier puis appuie sur sa touche d'activation de l'horloge pour arrêter le décompte de son temps et démarrer l'horloge de l'adversaire. La touche d'activation de l'horloge n'est prise en compte que si le coup joué est validé par l'échiquier. Style L2. Lorsque ce style est sélectionné, un des joueur appuie sur sa touche d'activation de l'horloge pour démarrer la partie. Ensuite, le décompte des temps de chaque joueur est activé dès que le coup est validé sur l'ééchiquier, sans avoir besoin d'appuyer sur la touche d'activation de l'horloge. Style L3. Ce style permet de jouer contre l'ordinateur avec l'horloge connectée. Les niveaux 1 à 8 déterminent le niveau de l'ordinateur mais aussi son temps de réponse. Il faut donc choisir un mode et une option de jeu avec l'horloge qui soient compatibles avec le niveau sélectionné. Pour démarrer une partie en style L3, appuyer sur la touche d'activation de l'horloge de l'adversaire pour commencer le décompte du temps puis jouer son coup sur l'échiquier en appuyant sur la case de la pièce à déplacer puis sur sa case de destination et attendre la réponse de l'ordinateur. L'horloge prendra en compte les mouvements au moment ou la case de destination est validée, sans avoir besoin d'appuyer sur la touche d'activation de l'horloge. Style L3. Ce style permet de jouer contre l'ordinateur avec l'horloge connectée. Les niveaux 1 à 8 déterminent le niveau de l'ordinateur mais aussi son temps de réponse. Il faut donc choisir un mode et une option de jeu avec l'horloge qui soient compatibles avec le niveau sélectionné. Pour démarrer une partie en style L3, appuyer sur la touche d'activation de l'horloge de l'adversaire pour commencer le décompte du temps puis jouer son coup sur l'échiquier en appuyant sur la case de la pièce à déplacer puis sur sa case de destination et attendre la réponse de l'ordinateur. L'horloge prendra en compte les mouvements au moment ou la case de destination est validée, sans avoir besoin d'appuyer sur la touche d'activation de l'horloge. Style L4. Ce style fonctionne sur le même principe que le style L3 mais le joueur doit activer l'horloge après chacun de ses coups en appuyant sur sa touche d'activation pour 26 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 26 17/03/04, 10:20 donner la main à l'ordinateur. Les coups de l'ordinateur sont pris en compte de la même façon que dans le style L3. Style L5. Ce style fonctionne sur le même principe que le style L4 mais l'horloge prend en compte les coups de l'ordinateur au moment ou la case de départ du coup de l'ordinateur est validée par le joueur. Style L6. Ce style fonctionne sur le même principe que le style L3 mais l'affichage du coup à jouer par l'ordinateur arrête l'horloge afin de laisser au joueur le temps de déplacer la pièce sans être pénalisé. 9.3) Sélection du niveau et du style de jeu. X. ENTRETIEN Votre ordinateur d'échecs nécessite très peu d'entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années : Protégez l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l'exposez pas à une source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent. 27 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 27 17/03/04, 10:20 En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé. XI. GARANTIE Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en oeuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempestive sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...). Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure. Dans un soucis constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l'emballage. 28 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 28 17/03/04, 10:20 English CONTENTS Page I. INTRODUCTION ............................................................................................................. POWER SUPPLY ............................................................................................................. Battery Installation............................................................................................................................ Adapter.............................................................................................................................................. STARTING A NEW GAME ............................................................................................... MAKING A MOVE ......................................................................................................... THE COMPUTER'S MOVES.............................................................................................. SPECIAL MOVES ............................................................................................................ Capturing an opponent's piece ......................................................................................................... Capturing en passant......................................................................................................................... Castling ............................................................................................................................................. Promoting pawns .............................................................................................................................. ILLEGAL MOVES ............................................................................................................. CHECK, CHECKMATE AND DRAW ................................................................................... OFF / SAVE ................................................................................................................... SOUND ......................................................................................................................... LEVELS ........................................................................................................................... RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS .............................................................................. `MULTI MOVE' MODE ..................................................................................................... CHANGING COLOUR ..................................................................................................... CANCELLING MOVES ..................................................................................................... `HINT' FUNCTION .......................................................................................................... `TRAINING' MODE ......................................................................................................... INTERRUPTING THE COMPUTER'S ANALYSIS ................................................................... CHECKING POSITION..................................................................................................... PROGRAMMING POSITION............................................................................................ 30 31 31 31 32 32 33 33 33 33 34 34 35 35 35 36 36 38 39 39 40 41 42 43 43 43 II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII. XIII. XIV. XV. XVI. XVII. XVIII. XIX. TIMER I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. POWER SUPPLY .............................................................................................................. 45 SETTING UP .................................................................................................................... 45 THE SCREEN.................................................................................................................... 46 THE KEYS........................................................................................................................ 46 STARTING A GAME ......................................................................................................... 47 MODES AND GAME OPTIONS......................................................................................... 47 SELECTING MODES AND GAME OPTIONS ....................................................................... 50 CHANGING THE DISPLAY TIME AND THE NUMBER OF ..................................................... 50 CONNECTING TO THE CHESS COMPUTER........................................................................ 50 MAINTENANCE.............................................................................................................. 53 GUARANTEE .................................................................................................................. 54 29 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 29 17/03/04, 10:20 INTRODUCTION Congratulations on choosing the LEXIBOOK CG1300 or CG1350 chess computer especially designed to teach children and beginners the rules of chess and to help them improve their game. In addition, the game offers: · A `TRAINING' mode, which tells you if a move is correct. · 64 difficulty levels on 4 different game settings (normal, aggressive, defensive and random) and includes: 5 `beginner' levels aimed at children and beginners wherein the computer deliberately sacrifices chessmen. 8 normal game levels for more experienced beginners where the response time ranges from 5 seconds to several hours. 1 analysis level, which analyses the position of the pieces for 24 hours. 1 `CHECKMATE' level designed to resolve checkmate problems in 5 moves. 1 `MULTI MOVE' level allowing two players to play against each other while the computer acts as referee. · A touch sensitive game board which automatically registers your move when you press the square that you're moving a piece from and the square you're moving it to. · Lights which indicate the coordinates of your moves and those of the computer. · `HINT' function in which you ask the computer to suggest your next move. · `TAKE BACK' function which allows you to cancel up to two whole moves (or four half moves) · `MOVE' function, which helps you learn by watching the computer play against itself. · `SET UP' function to programme the positions of chessmen ready to resolve a problem or exercise in the book. · A library containing 20 different openings. In addition the computer: · Detects stalemate, draw by the 50 moves rule and draw by repetition. · Recognises checkmate King and Queen against King, checkmate King and Castle against King and checkmate King and Bishop against 30 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 30 17/03/04, 10:20 King. · Thinks while its opponent is playing. I. POWER SUPPLY This chess computer requires 3 x 1.5V AA batteries or a 9V 300 mA games adapter with positive centre in accordance with publication 15 of the EEC (EN standard 60-742). Fit with specified batteries or adapter only. Battery installation 1. Open the battery compartment by using screwdriver. 2. Fit 3 x 1.5 V, AA batteries according to the polarity indicated in the bottom of the compartment. 3. Close the battery compartment. You will then hear a tune announcing the start of a new game. If this does not happen, open the compartment again and check that the batteries are fitted correctly. Do not use rechargeable batteries. Do not recharge the batteries. Remove the storage batteries before recharging. Recharge storage batteries under adult supervision. Do not mix different types of battery and storage battery, or new and old batteries or storage batteries. Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used.Insert batteries and storage batteries according to the polarity. Remove used storage batteries from game. Do not short-circuit the battery or storage battery terminals. Keep batteries away from fire. If game remains unused for an extended period, remove batteries. During electro static discharge, the product may loss of function. It requires pressing the reset key or removing batteries and then putting back for returning normal operation. Adapter This game also works with a 9 V centre . 300 mA game adapter 31 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 31 17/03/04, 10:20 , with positive To connect to the mains, follow these instructions: 1. Check the equipment is switched off. 2. Connect the adaptor to the point on the left side of the game. 3. Plug the other end of the adaptor in at the mains. 4. Switch the game on. An adapter is not a toy. If adapter remains unused for an extended period, unplug it to avoid overheating. When the game is powered by an adapter, do not play outside. Regularly check that the adapter and its lead are in good working order. In case of deterioration, do not use the adapter until it has been repaired. This game is not suitable for children under 3 years. II. STARTING A NEW GAME Place the chessmen on the board and turn the computer on by pressing ON. Then press NEW GAME. You will hear a tune and a green light (corresponding to row 1) will light up at the bottom left indicating that White is to move. At any moment you can start a new game by pressing NEW GAME. If you do this, only the level and game setting are saved. N.B.: The computer saves the position of the chessmen when it is switched off. If you want to start a new game when you turn the computer on again, press NEW GAME. III. MAKING A MOVE To make a move: 1. Press lightly on the square of the piece you want to move. The easiest way is to tilt the piece slightly and press its edge lightly on the centre of the square. You can also press on the square with your finger. You will hear a specific jingle and two lights will be illuminated. These two lights indicate the row and column (rank and file) of the square you are moving from. 2. Place the piece on the square you want to move it to and press lightly on the centre of the square. You will hear another beep indicating that the computer has recognised your move and that it is thinking about its response. 32 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 32 17/03/04, 10:20 N. B.: A light pressure is enough as long as you press in the centre of the square. If you press too hard on the squares, you risk long-term damage to the chessboard. IV. THE COMPUTER'S MOVES At the beginning of the game, the computer will immediately indicate its move using the opening library of 20 different moves. Later on in the game, the green light at the top left (row 8's light) will flash indicating that it's Black's move and that the computer is thinking. When the computer makes its move, it will play a specific tune. 1. Two green lights will illuminate indicating the row and column of the square whose piece the computer wants to move. Press lightly on this square and take the piece. 2. Next, the lights show the coordinates of the square the piece is moving to. Place the piece on this square by pressing lightly. The light will illuminate again showing that it's now your turn. V. SPECIAL MOVES CAPTURING AN OPPONENT'S PIECE Capturing a piece works in the same way as any other move. 1. Press the square of the piece you want to move and pick up the piece. 2. Press the square you want to move to and place the piece on it. Remove the piece from the chessboard without pressing any other square. CAPTURING PIECES EN PASSANT The instructions above also apply to taking pieces en passant, except that the computer will tell you to remove the captured pawn. 1. Press the square you want to move from and pick up the pawn. 2. Press the square you're moving to and put the pawn on it. 3. The computer will tell you to remove the captured pawn by illuminating 33 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 33 17/03/04, 10:20 the lights corresponding to the pawn captured en passant. Press this square and remove the pawn from the chessboard. CASTLING In order to castle you need first of all to move the King as usual. Once you have pressed the squares you want to move the King from and to, the computer will remind you to move the Castle. To castle short (castling with the King's Castle) on the White side: 1. Press square E1 and pick up the King. 2. Place the King on G1 and press the square. 3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the lights corresponding to H1. Press the H1 Square and pick up the Castle. 4. The computer will illuminate the coordinates of F1. Place the Castle on F1 and press this square. To castle long (castling with the Queen's Castle) on the White side: 1. Press square E1 and pick up the King. 2. Place the King on C1 and press the square. 3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the corresponding square. Press A1 and pick up the Castle. 4. The computer will illuminate the coordinates of D1. Place the Castle on D1 and press the square. PROMOTING PAWNS The computer automatically promotes pawns. 1. Press the square of the pawn you want to promote and pick up the piece. 2. Look for a Queen of the right colour among the captured chessmen (if there is no Queen of the right colour available, you can use a Castle and place it on the board upside down). Press the square you want the Queen on and place the piece on this square. The computer assumes that you will always choose a Queen when you promote your pawns. If you want to promote your pawn to a Castle, a Bishop or a Knight, you can do so by changing their positions (see paragraph XIX). The computer itself will always promote its pawn to a Queen. 34 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 34 17/03/04, 10:20 VI. ILLEGAL MOVES If you try to make an illegal or impossible move, you will hear an error signal indicating that your move is not allowed and that the computer hasn't counted it. If you try to make an illegal move or try to move one of your opponent's pieces, you will simply hear the error signal. You can then continue to play and make another move instead. If you hear the error signal, and the computer shows you a square by illuminating it's coordinates, you must press the square indicated before continuing the game. VII. CHECK, CHECKMATE AND DRAW When the computer announces check, you will hear a victorious `beep' and the `CHECK' light will illuminate. In case of checkmate, the computer will play a little tune and illuminate the CHECK and DRAW/MATE lights. If the computer is in checkmate, the lights are constantly illuminated, if you are in checkmate, the lights flash on and off. If stalemate occurs, the DRAW/MATE light will illuminate which indicates a draw. If the same position is repeated 3 times, or if 50 moves are made without taking any pieces or promoting any pawns, the DRAW/MATE light will illuminate but you can continue playing if you so wish. VIII. OFF / SAVE When you finish a game, you can press NEW GAME to start another one or turn the computer off by pressing OFF / SAVE. In this case the computer is not really switched off. It will save the positions of the chessmen in the current game while using a minimum of power. In other words, you can interrupt the game in the middle, turn off the computer and then switch it back on again later to continue the game. You can also press NEW GAME when you switch the computer back on again if you want to start a new game. 35 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 35 17/03/04, 10:20 IX. SOUND If you prefer to play in silence, press SOUND/COLOUR. The computer's sound effects will be silenced. To reactivate the sound, press SOUND/COLOUR again. The sound will be reactivated the next time you press NEW GAME. X. LEVELS The computer offers 64 levels organised in the following way: The computer offers 13 different levels and 3 special game levels: · Levels 1 to 5 are aimed at children and beginners. The computer deliberately makes mistakes, for example moving chessmen to squares where they will be captured immediately. 36 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 36 17/03/04, 10:20 On level 1, the computer makes a lot of mistakes, such as moving a piece to a square where it will be captured by a pawn in the next move. This level helps the player to get used to how the pieces move. You can also use level 1 when you lose and you want to see the computer make a few mistakes! On level 2, the computer makes a lot of mistakes as well, but it never moves a piece to a square where it could be captured by a pawn on the next move. On level 3 the computer only makes a few mistakes per game. On level 4, the computer generally only makes one mistake per game when it moves its Queen to a square where she could be captured in the next move. On level 5, the computer allows a few forks and check threats, but will not sacrifice any chessmen. On these 5 levels, the computer reacts almost instantly. · Levels 6 to 13 offer a delayed response time of between 5 seconds and 2 hours per move. These levels are aimed at more experienced beginners. Level 6 is a blitz level (5 seconds per move), level 8 is a fast game level (30 seconds per move) and level 10 is a championship level (3 minutes per move). The delays indicated are average and approximate times. The computer will think longer over difficult cases and shorter over simple moves and at the end of the game. As the computer is able to think while you are making your move, if it has anticipated the move you make, it can react almost immediately. It also reacts immediately when it uses a move from the opening library. · Level 14 is an analysis level, which analyses the position of the pieces for about 24 hours or until stop its analysis by pressing the MOVE button (see paragraph XVII). · Level 15 is a CHECKMATE level designed to resolve checkmate problems (see paragraph XI). · Level 0 is a MULTI MOVE level, which allows two people to play against each other while the computer acts as referee by verifying that the moves are legal. The computer also has 4 different game settings: · In NORMAL mode, the computer does not favour either the defensive or offensive mode. 37 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 37 17/03/04, 10:20 · In AGGRESSIVE mode, the computer plays the game on the offensive and avoids surrendering pieces as much as possible. · In DEFENSIVE mode, the computer's priority is to construct a solid defence. It moves its pawns a lot and will surrender pieces as often as possible. · In RANDOM mode, the computer moves its pawns a lot and sometimes prefers to make an unexpected move rather than always to make the best move. When you switch the computer on for the first time, the game will automatically start on level 6 and in NORMAL mode. After that, it saves the level and game mode when you switch it off and when you press NEW GAME. To change the level or game setting, follow these instructions: 1. Press LEVEL to enter level selection mode. The computer will illuminate the lights corresponding to the current level (for example, square A6 corresponds to level 6, normal game mode). 2. Consult the table above to find the square corresponding to the level and game mode you want. Press this square. 3. Press LEVEL again to exit level selection mode. Then start the game by making your first move, or press MOVE to allow the computer to move first. If you want to check the level and setting selected, without changing them, follow this procedure: 1. Press LEVEL. The computer will indicate the current level by illuminating the lights on the square corresponding to the level. 2. Press LEVEL a second time to return to the game. You can change or check the game level at any time during the game when it's your turn. XI. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS Level 15 is a CHECKMATE level on which you can resolve checkmate problems in up to five moves. To resolve checkmate problems: 1. Place the chessmen on the board and register their positions (see paragraph XIX). 2. Choose level 15 by pressing LEVEL, then square B7, D7, F7 or H7, then press LEVEL again. 38 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 38 17/03/04, 10:20 3. Press MOVE. The computer will then begin its analysis. The computer will think until it finds a way to achieve checkmate, then it will make the first move towards the checkmate. You can then act as opponent and the computer will find the next move towards checkmate. If checkmate is not possible, the computer will analyse indefinitely. The approximate delays for resolving a checkmate problem are as follows: Checkmate in 1 move Checkmate in 2 moves Checkmate in 3 moves Checkmate in 4 moves Checkmate in 5 moves 1 second 1 minute 1 hour 1 day 1 month XII. `MULTI MOVE' MODE Level 0 is a MULTI MOVE level. In this mode, the computer does not play. You can therefore act as two players. You can play using this function to play a predetermined opening, or to replay a game. You can also use the computer like a normal chessboard by playing against someone else with computer acting as referee verifying that the moves are legal. To choose MULTI MOVE mode: 1. Choose level 0 by pressing LEVEL, then pressing square B8, D8, F8 or H8, then press LEVEL again. 2. Make as many moves as you like for the two players. 3. When you have finished, exit MULTI MOVE by pressing LEVEL again and choosing another level. XIII. CHANGING COLOUR If you press MOVE, the computer will play your turn. So if you want to swap colours with the computer, press MOVE. The computer will make its move and then wait until you take your turn. 39 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 39 17/03/04, 10:20 If you press MOVE again, the computer will move again, so you can make the computer play alone, against itself. If you want to play the whole game as Black: 1. Press NEW GAME and place the white pieces at the top of the chessboard and the black ones at the bottom. Remember that the White Queen always starts on a white square and the Black Queen on a black square. 2. Then press MOVE to start the game. The computer will move a white piece at the top of the chessboard and will wait for you to move with the black pieces at the bottom. XIV. CANCELLING MOVES If you press the square from which you want to move a piece, but you decide in the end that you want to make a different move, press the square again. The lights indicating the coordinates of the square will come on and you can make another move. If you have made your move and the computer is thinking, or has already illuminated the coordinates of the square it's going to move from: 1. Press TAKE BACK. 2. The computer will then interrupt it's thinking and illuminate the lights of the square you last moved to. Press the square and pick up the piece. 3. The computer will then indicate the coordinates of the square you moved from. Press this square and put the piece back on it. 4. If you want to cancel a capture or a capture en passant, the computer will remind you to reinstate the captured piece on the chessboard by indicating the coordinates of the square where the piece was. Press this square and replace the piece on the chessboard. 5. If you cancel after you have castled, you must first replace your King, then your Castle by pressing the squares of each. 6. If you cancel the promotion of a pawn, don't forget to change your Queen back to a pawn. If you want to cancel your move, but you have already carried out the computer's next move, press TAKE BACK and cancel the computer's move following the 40 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 40 17/03/04, 10:20 procedure above. Then press TAKE BACK again to cancel your own move. If you have already pressed the square the computer wants to move from and it is showing what square it wants to move to, then press TAKE BACK once to cancel the computer's move, and then a second time to cancel your own. If you want to cancel two moves, press TAKE BACK a third time to cancel the computer's move before last. Then press TAKE BACK a fourth time to cancel your move before last. If you want to cancel any more moves, the computer will sound the error signal. If you want to cancel more than two moves, you must use the SET UP function to change the position of chessmen on the board (see paragraph XIX). XV. `HINT' FUNCTION To ask the computer to tell you what move it would make in your place: 1. Press HINT. 2. The computer will illuminate the coordinates of the square it suggests you move from. Press this square (or press HINT again). 3. The computer will then illuminate the coordinates of the square it suggests you move to. Press this square (or, again, press HINT). 4. You can then make the move the computer has suggested by pressing the squares you are moving from and to again. Or, if you don't want to take its advice, you can make a different move. The move the computer shows you is that which it would make in your place. Each time it's your turn and you think about the move you are going to make, the computer has already thought about what its response will be. If you make the move it is expecting, it will usually make its next move immediately. In order to follow the thoughts of the computer as it analyses a position: 1. Press HINT while the computer is thinking and light 8 is flashing. 2. The computer will illuminate the coordinates of the square it is thinking of moving from at that moment. Press that square (or press HINT again). 41 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 41 17/03/04, 10:20 3. The computer will then illuminate the coordinates of the square it is thinking of moving to. Press this square (or, again, press HINT). The computer will then continue thinking. You now know what move the computer is probably going to make which allows you to make the most of the wait by starting to think about your response. XVI. `TRAINING' MODE The computer has a TRAINING mode, which allows you to improve your game by indicating whether the move you are going to make is good. A good move is one that, in the computer's opinion, will improve your position, or is the best `playable' move if it is impossible for you to improve your position. To enter TRAINING mode, press the TRAINING button once. The GOOD MOVE light will illuminate to tell you that TRAINING mode is on. To exit TRAINING mode, press the TRAINING button again. TRAINING mode is deactivated when you press NEW GAME; therefore, don't forget to press TRAINING again if you want your moves to be evaluated during the next game. When TRAINING mode is on and the computer considers your move to be good, it will illuminate the GOOD MOVE light after having indicated the square it is about to move from. If you think your move was good, but the light does not illuminate, then there was at least one other move you could have made which would have been better. If you want to know what it was, press TAKE BACK to cancel your move, then press HINT. Then you can decide if you want to make the move recommended by the computer, or the one you had thought of originally, or even a completely different one! But you must press TAKE BACK before making the computer's move, otherwise the HINT mode will not work when you cancel your move. TRAINING mode used in conjunction with the HINT function allows you to improve your game: TRAINING mode tells you if your move is not very good, and the HINT function offers you a better solution. But don't forget: you should always try and find the best move possible! 42 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 42 17/03/04, 10:20 XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER'S ANALYSIS If you press MOVE while the computer is thinking, it will immediately interrupt its analysis and make the move it considers to be best at this stage of its thinking (in other words, the move that would be indicated were you to press HINT). XVIII. CHECKING THE POSITION In case of doubt, if, for example, you have accidentally knocked the chessboard, you can ask the computer to tell you the position of each piece. 1. Press the key corresponding to the chessman you are looking for. The computer will indicate the position of each chessman of this kind by illuminating one of the lights of the rank (row) and one or a number of files (columns). A constantly illuminated light indicates a white piece; a flashing light indicates a black piece. 2. Press the key again and the computer will tell you the position of each chessman of this kind on the next rank. 3. When the computer has told you the position of all the chessmen of this kind (or if there are no pieces of this kind on the chessboard), it will exit from position checking mode and will illuminate the light corresponding to the colour that should move. You can then either press the key of another piece or press one of the squares to make your move. XIX. PROGRAMMING POSITIONS To change the position of chessmen on the board, or programme completely new positions: 1. Press SET UP to enter position programming mode. The SET UP light will illuminate. 2. If you want to programme whole new positions, press TAKE BACK to empty the chessboard. The computer will play a tune announcing a new game. 43 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 43 17/03/04, 10:20 3. Press one of the six chessmen keys. If there is one or more pieces of this kind on the chessboard, the computer will show you as it would in CHECKING mode explained above. 4. To remove a piece of this kind from the chessboard, simply press on the square containing that piece. The light of that rank will go off. 5. To move a piece of this type from one square to another, cancel the original position by pressing the square. Then press the square you want to move it to. The corresponding rank light will illuminate. 6. To add a piece of this kind to the chessboard, press an empty square. The corresponding rank light will illuminate. A white piece is indicated by a constant light; a black piece by a flashing light. If the colour indicated is wrong, remove the piece from the board by pressing the square again, then change the colour by pressing the SOUND/COLOUR button, then press the empty square once more to register the piece. To add another piece of the same colour and of the same kind, simply press the empty square where you want to place the piece. 7. When you have finished programming, check that the two Kings are on the board and that the player whose turn it is cannot take his opponent's King. 8. The colour of the last piece moved, removed or added determines the player whose move it is. To change the colour, remove and add a piece of the colour you want, or press SOUND/COLOUR. 9. Finally, exit programming mode by pressing SET UP again. The SET UP light will go off. You can then either make a move or let the computer move first by pressing MOVE. 44 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 44 17/03/04, 10:20 Timer I. POWER SUPPLY The clock requires 2 non-rechargeable 1.5V AAA batteries. Fit with specified batteries only. Battery Installation: 1. Open the battery compartment underneath the timer. 2. Insert 2 x 1.5V AAA batteries according to the diagram in the battery compartment. 3. Close the battery compartment. 4. Turn the timer on. Do not use rechargeable batteries. Do not recharge the batteries. Remove storage batteries before recharging. Recharge storage batteries under adult supervision. Do not mix different types of battery and storage battery, or new and old batteries or storage batteries. Insert batteries and storage batteries according to the polarity. Remove used storage batteries from game. Do not short-circuit the battery or storage battery terminals. Fit with specified batteries or similar only. Keep batteries away from fire. If game remains unused for an extended period, remove batteries. Soon after the batteries have been inserted, or if the timer emits an electric shock, it may need to be RESET. To do this, push a small fine point such as a paper clip into the RESET hole at the back of the timer. II. SETTING UP To turn the timer on or off, press the ON/OFF button briefly. The timer saves the last selected options as well as the time elapsed before it was switched off and will show these when switched on again. To reset the timer to zero, press and hold the ON/OFF button for about 3 seconds. 45 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 45 17/03/04, 10:20 III. THE SCREEN The screen displays the following information: Timer player 1 / Game option selected Timer player 2 Player 1 extra time Player 2 extra time Number of moves made Player 2 time elapsed Player 1 time elapsed Player 2 hourglass Player 1 hourglass Blitz Mirror Championship Bonus Bronstein Game At the top of the screen you will find the game time elapsed or remaining for players 1 and 2. These times are displayed in hours and minutes if they are more than one hour, or in minutes and seconds if they are less than one hour. At the bottom you will find each player's extra time awarded in some game options. In the middle is displayed the number of moves made by each player. The penultimate line displays the hourglasses showing which player's turn it is. On the same line you will see the end of game icons. The end of game icon is displayed when the corresponding player's time has run out. The bottom line displays the selected game mode. IV. THE KEYS [SET] To enter game selection or game programming option. [PAUSE / SAVE] To pause the timer or restart it. To enter a game option or game programme. [< >] To select a game option. 46 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 46 17/03/04, 10:20 [UP / DOWN] Timer stop buttons. Each player presses this button after having made their move on the chessboard to stop their timer and start their opponent's timer. To select a game mode. To increase or decrease the programming possibilities in a game option. V. STARTING A GAME You can use the timer either connected to or disconnected from the chess computer. To start a game while disconnected, place the timer on the right hand side of the chessboard. VI. MODES AND GAME OPTIONS The timer allows you to select 6 different game modes. Each mode includes a number of pre-programmed and programmable options, which give a total of 30 game options. 6.1) Blitz Option 01, displayed by default the first time the timer is used, shows each player's game time. The other blitz options offer each player a limited time to win the game. The game time used by the player between each move is deducted from the total time allowed for the game. 3 times are pre-programmed. Two others are programmable. Option 02: 5 minutes per game. Each player has 5 minutes for the whole of the game. Option 03: 15 minutes per game. Option 04: 30 minutes per game. Option U1: Programmable game time. To play a blitz to a different time limit from Options 02, 03 or 04. Option U2: Programmable game time, other than U1. The times programmed in U1 and U2 are saved as long as the game is powered. 6.2) Mirror When this mode is selected, your opponent's thinking time increases the time you are allowed for the game while decreasing his own time. Two options are pre-programmed; the player can program two others. 47 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 47 17/03/04, 10:20 Option 01: Option 02: Option U1: Option U2: 1 minute per game 10 minutes per game Game time programmable Game time programmable Example: with option 1, if you use 15 seconds to make your first move, your clock will show 45 seconds left for the game and your opponent's clock will show 1 minute 15 seconds remaining. 6.3) Championship In this mode, the players must make a certain number of moves in a given time to gain extra time for the remaining moves. Option 01: Option 02: Option 03: Option 05: Option U1: Option U2: 40 moves in 120 minutes and then the rest of the game in 60 minutes. 40 moves in 120 minutes, then 20 moves in 60 minutes and then the rest of the game in 30 minutes. 30 moves in 90 minutes and the rest of the game in 60 minutes. the end of the game. 30 minutes for every 30 moves. The player can programme the time and the number of moves to be made in this time. 3 stages are possible. Second programmable option in championship mode. When a player has made all their moves, the unused time in one stage is added to the time of the next. 6.4) Bonus In this mode, each player has a certain amount of time for the whole game and bonus time for each move. If the player uses less than the bonus to make his move, the unused time is added to the time allowed for the whole game. If the player uses more than the bonus time to make his move, the time allowed for the game is reduced accordingly. In this mode, the bonus can be added before or after the move. When the bonus is added after the move, the time allowed for the game is first reduced, and then the bonus is added. Option 01: 3 minutes for the whole of the game plus 2 bonus seconds per 48 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 48 17/03/04, 10:20 move. The bonus is added before the move. Option 02: 50 minutes for the whole of the game plus 2 bonus seconds per move. The bonus is added before the move. Option 03: 1 minute for the whole of the game plus 1 bonus minute per move. The bonus is added before the move. Option 04: The same as option 03 except that the bonus is added after the move. Option U1: The player can programme the number of minutes for the whole of the game as well as the bonus time in seconds. The bonus time is added after the move. 6.5) Bronstein This mode works in the same way as the bonus mode, but the unused bonus time is not added to the time allowed for the whole game. Option 01: 5 minutes for the whole of the game plus 3 extra seconds. The extra time is added before the move. Option 02: 10 minutes for the whole of the game plus 10 extra seconds. The extra time is added before the move. Option U1: The player can programme the time for the game as well as the extra time. The extra time is added before the move. 6.6) Game In this mode, each player has a certain amount of time allowed for each move. The unused time is lost and the clock displays the time allowed for each move again. Option 01: Option 02: Option 03: Option U1: 5 seconds per move. 10 seconds per move. 1 minute per move. The player can programme the time allowed for each move. 49 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 49 17/03/04, 10:20 VII. SELECTING MODES AND GAME OPTIONS Press and hold the ON / OFF button for about 3 seconds to restart the timer. Press [SET] to enter selection mode. The current game mode will flash. Use the timer stop buttons to select the game mode you want. Use [< >] to select the option you want (option 01, 02, U1..). Player 1's timer will show the option number. Player 2's timer will show the corresponding time. If you select a pre-programmed option, (option 01 or 04) press the [PAUSE / SAVE] key to enter the option. If you select a programmable option that you want to change, press [SET] to select the first programmable field. This field will flash. Use the timer stop button [UP / DOWN] to choose the time you want programmed and the [< >] to move to the next field to programme. In championship mode, use [SET] again to display the fields of the next stages to programme. Save the programme by pressing [PAUSE / SAVE] once, then again if you have exited the programming mode before the last field. The mode selected as well as the time each player is allowed is displayed. The game can now begin. MOVES During the game, it is possible to change the data shown by the timer. Press [PAUSE / SAVE] to stop the timer. You can then modify the different times as well as the number of moves displayed. Press [SET]. The first timer field for Player 1 will flash. Use the timer stop buttons [UP / DOWN] to change the figure displayed then the [< >] keys to go to the next field. Press [SET] again to enter then [PAUSE / SAVE] to restart the timer. VIII. CHANGING THE DISPLAY TIME AND THE NUMBER OF IX. CONNECTING TO THE CHESS COMPUTER If you want to play with the timer connected to the chess computer, turn both the chess computer and the timer off. Connect the cable to the Link point on the timer and to the Timer point on the chess computer. Turn the timer on first [ON / OFF], 50 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 50 17/03/04, 10:20

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