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User manual LEXIBOOK CHESSMAN PRO
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User guide LEXIBOOK CHESSMAN PRO
Detailed instructions for use are in the User's Guide. ChessMan Pro
Instruction Manuals
TABLE DES MATIERES Page INTRODUCTION ........................................................................ 2 I. ALIMENTATION ........................................................................ 4 Installation des piles .................................................................. 4 Adaptateur.................................................................................. 5 II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE........................ 6 III. POUR ENREGISTRER UN COUP .............................................. 6 IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR................................................ 7 V. COUPS SPECIAUX .................................................................... 7 Prises.......................................................................................... 7 Prises en passant ........................................................................ 7 Roque ........................................................................................ 8 Promotion des pions .................................................................. 8 VI. COUPS ILLEGAUX .................................................................... 9 VII. ECHEC, MAT ET NUL ................................................................ 9 VIII. OFF/SAVE.................................................................................. 9 IX. LE SON .................................................................................... 10 X. LES NIVEAUX .......................................................................... 10 XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT ................................ 13 XII. MODE 'MULTI MOVE' ............................................................ 14 XIII. CHANGEMENT DE COULEUR ................................................ 14 XIV. ANNULATION DE COUPS...................................................... 15 XV. FONCTION 'HINT' .................................................................. 16 XVI. MODE 'TRAINING' ................................................................ 17 XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR ........18 XVIII.VERIFICATION DE POSITION ................................................ 18 XIX. PROGRAMMATION DE POSITION........................................ 19 XX. ENTRETIEN................................................................................ 20 1
INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK CG1400 spécialement conçu pour enseigner aux enfants et aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser. Le livre trilingue fourni avec le jeu explique les rudiments des échecs et propose des exercices de familiarisation avec les règles et les stratégies. Le jeu possède en outre : · un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué · 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant : 5 niveaux 'débutants' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateur sacrifie des pièces délibérément 8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures 1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant 1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en 5 coups 1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre. · un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup. · des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur. · une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur de suggérer votre prochain coup. · une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
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· une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même. · une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre · une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes De plus, il : · détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition. · connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi. · réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
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I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de 1,5 V , d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif + · satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742). Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifiés uniquement. Installation des piles 1. Ouvrez le couvercle compartiment à piles. du
2. Installez quatre piles LR6 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment. 3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile oud'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
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Adaptateur Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets 300 mA, à centre positif + · . de 9 V ,
Pour le branchement, suivez ces instructions : 1. Assurez-vous que l'appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu. 3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de nonutilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.
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II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup : 1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup. 2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup. N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
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IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit. Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1. Deux voyants verts s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce. 2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES Les prises se font comme les autres coups. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. PRISES EN PASSANT L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris. 1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
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3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case. Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs: 1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci. L'ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
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VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place. Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l'ordinateur annonce échec, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant 'CHECK'. En cas d'échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent. Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.
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IX. LE SON
Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
X. LES NIVEAUX
L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante : STYLE REPONSE NIVEAU DELAI DECOUP PAR 1 DEBUTANT 1 2 DEBUTANT 2 3 DEBUTANT 3 4 DEBUTANT 4 5 DEBUTANT 5 6 5 secondes 7 10 secondes 8 30 secondes 9 1 minute 10 3 minutes 11 10 minutes 12 30 minutes 13 2 heures 14 24 heures 15 MAT 0 MULTI MOVE NORMAL A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 AGRESSIF C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 DEFENSIF E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 ALEATOIRE G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8
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Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux : · Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple. Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur faire quelques erreurs. Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant. Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément. · Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures. · Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII). · Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI).
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· Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en vérifiant la légalité des coups. L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents : · Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif. · Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échanger des pièces. · Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible. · Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible. Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME. Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes : 1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal). 2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case. 3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier. Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante : 1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voyants de la case correspondant au niveau. 2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer.
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XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat : 1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse. L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l'adversaire, et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les délais approximatifs de résolution d'un problème de mat sont : Mat en 1 coup Mat en 2 coups Mat en 3 coups Mat en 4 coups Mat en 5 coups 1 seconde 1 minute 1 heure 1 jour 1 mois
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XII. MODE `MULTI MOVE''
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le rôle de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups. Pour choisir le mode MULTI MOVE : 1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs. 3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE. L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre luimême. Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs : 1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire. 2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.
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XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup. Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup : 1. Appuyez sur la touche TAKE BACK. 2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce. 3. L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci. 4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant les coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier. 5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux. 6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion. Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup. Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
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XV. FONCTION `HINT'
Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place : 1. Appuyez sur la touche HINT. 2. L'ordinateur allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT). 3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). 4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup. Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément. Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position : 1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit et que le voyant 8 clignote. 2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT). 3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions. Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre réplique.
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XVI. MODE `TRAINING'
Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position. Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie. Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué les coordonnées de la case d'origine de son coup. Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent ! Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup. Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !
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XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce. 1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L'ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire. 2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position de chaque pièce de ce type sur la rangée suivante. 3. Quand l'ordinateur a fait le tour de toutes les pièces du type demandé (ou bien qu'il n'existe pas de pièces de ce type sur l'échiquier), il sort du mode de vérification des positions et allume le voyant correspondant à la couleur qui doit jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d'une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup.
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XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle, 1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume. 2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFY expliqué ci-dessus. 4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'éteint. 5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'allume. 6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous voulez poser la pièce. 7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
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8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR. 9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.
XX. ENTRETIEN
Votre ordinateur d'échecs nécessite très peu d'entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années : Protégez l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l'exposez pas à une source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.
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XXI. GARANTIE
Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie d'un an. Pour toute mise en oeuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempestive sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...). Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure. Dans un soucis constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l'emballage.
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English
CONTENTS
Page INTRODUCTION............................................................................... 23 I. POWER SUPPLY ............................................................................... 24 Battery Installation................................................................................ 24 Adapter.................................................................................................. 25 II. STARTING A NEW GAME .............................................................. 25 III. MAKING A MOVE............................................................................ 26 IV. THE COMPUTER'S MOVES .......................................................... 26 V. SPECIAL MOVES ............................................................................. 27 Capturing an opponent's piece.............................................................. 27 Capturing en passant ............................................................................ 27 Castling ................................................................................................ 27 Promoting pawns .................................................................................. 28 VI. ILLEGAL MOVES ............................................................................. 28 VII. CHECK, CHECKMATE AND DRAW............................................. 28 VIII. OFF / SAVE ......................................................................................... 29 IX. SOUND................................................................................................. 29 X. LEVELS............................................................................................... 30 XI. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS .................................... 32 XII. `MULTI MOVE' MODE .................................................................... 33 XIII. CHANGING COLOUR...................................................................... 34 XIV. CANCELLING MOVES.................................................................... 34 XV. `HINT' FUNCTION............................................................................ 35 XVI. `TRAINING' MODE ......................................................................... 36 XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER'S ANALYSIS ..................... 37 XVIII. CHECKING POSITION.................................................................... 37 XIX. PROGRAMMING POSITION.......................................................... 38 XX. MAINTENANCE ................................................................................ 39 XXI. GUARANTEE ..................................................................................... 39
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INTRODUCTION Congratulations on choosing the LEXIBOOK CG1400 chess computer especially designed to teach children and beginners the rules of chess and to help them improve their game. In addition, the game offers: A `TRAINING' mode, which tells you if a move is correct. 64 difficulty levels on 4 different game settings (normal, aggressive, defensive and random) and includes: 5 `beginner' levels aimed at children and beginners wherein the computer deliberately sacrifices chessmen. 8 normal game levels for more experienced beginners where the response time ranges from 5 seconds to several hours. 1 analysis level, which analyses the position of the pieces for 24 hours. 1 `CHECKMATE' level designed to resolve checkmate problems in 5 moves. 1 `MULTI MOVE' level allowing two players to play against each other while the computer acts as referee. A touch sensitive game board which automatically registers your move when you press the square that you're moving a piece from and the square you're moving it to. Lights which indicate the coordinates of your moves and those of the computer. `HINT' function in which you ask the computer to suggest your next move. `TAKE BACK' function which allows you to cancel up to two whole moves (or four half moves) `MOVE' function, which helps you learn by watching the computer play against itself. `SET UP' function to programme the positions of chessmen ready to resolve a problem or exercise in the book. A library containing 20 different openings. In addition the computer: Detects stalemate, draw by the 50 moves rule and draw by repetition. Recognises checkmate King and Queen against King, checkmate
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King and Castle against King and checkmate King and Bishop against King. Thinks while its opponent is playing.
I. POWER SUPPLY
This chess computer requires 4 x 1.5V games adapter with positive centre of the EEC (EN standard 60-742). Fit with specified batteries or adapter only. Battery installation 1. Open the battery compartment. 2. Fit 4 x 1.5 V, AAA batteries according to the polarity indicated in the bottom of the compartment. 3. Close the battery compartment. You will then hear a tune announcing the start of a new game. If this does not happen, open the compartment again and check that the batteries are fitted correctly. Do not use rechargeable batteries. Do not recharge the batteries. Remove the storage batteries before recharging. Recharge storage batteries under adult supervision. Do not mix different types of battery and storage battery, or new and old batteries or storage batteries. Insert batteries and storage batteries according AAA batteries or a 9V 300 mA in accordance with publication 15
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to the polarity. Remove used storage batteries from game. Do not short-circuit the battery or storage battery terminals. Keep batteries away from fire. If game remains unused for an extended period, remove batteries. Adapter This game also works with a 9 V positive centre . 300 mA game adapter , with
To connect to the mains, follow these instructions: 1. Check the equipment is switched off. 2. Connect the adaptor to the point on the left side of the game. 3. Plug the other end of the adaptor in at the mains. 4. Switch the game on. An adapter is not a toy. If adapter remains unused for an extended period, unplug it to avoid overheating. When the game is powered by an adapter, do not play outside. Regularly check that the adapter and its lead are in good working order. In case of deterioration, do not use the adapter until it has been repaired. This game is not suitable for children under 3 years.
II. STARTING A NEW GAME
Place the chessmen on the board and turn the computer on by pressing ON. Then press NEW GAME. You will hear a tune and a green light (corresponding to row 1) will light up at the bottom left indicating that White is to move. At any moment you can start a new game by pressing NEW GAME. If you do this, only the level and game setting are saved. N.B.: The computer saves the position of the chessmen when it is switched off. If you want to start a new game when you turn the computer on again, press NEW GAME.
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III. MAKING A MOVE
To make a move: 1. Press lightly on the square of the piece you want to move. The easiest way is to tilt the piece slightly and press its edge lightly on the centre of the square. You can also press on the square with your finger. You will hear a specific jingle and two lights will be illuminated. These two lights indicate the row and column (rank and file) of the square you are moving from. 2. Place the piece on the square you want to move it to and press lightly on the centre of the square. You will hear another beep indicating that the computer has recognised your move and that it is thinking about its response. N. B.: A light pressure is enough as long as you press in the centre of the square. If you press too hard on the squares, you risk long-term damage to the chessboard.
IV. THE COMPUTER'S MOVES
At the beginning of the game, the computer will immediately indicate its move using the opening library of 20 different moves. Later on in the game, the green light at the top left (row 8's light) will flash indicating that it's Black's move and that the computer is thinking. When the computer makes its move, it will play a specific tune. 1. Two green lights will illuminate indicating the row and column of the square whose piece the computer wants to move. Press lightly on this square and take the piece. 2. Next, the lights show the coordinates of the square the piece is moving to. Place the piece on this square by pressing lightly. The light will illuminate again showing that it's now your turn.
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V. SPECIAL MOVES
CAPTURING AN OPPONENT'S PIECE Capturing a piece works in the same way as any other move. 1. Press the square of the piece you want to move and pick up the piece. 2. Press the square you want to move to and place the piece on it. Remove the piece from the chessboard without pressing any other square. CAPTURING PIECES EN PASSANT The instructions above also apply to taking pieces en passant, except that the computer will tell you to remove the captured pawn. 1. Press the square you want to move from and pick up the pawn. 2. Press the square you're moving to and put the pawn on it. 3. The computer will tell you to remove the captured pawn by illuminating the lights corresponding to the pawn captured en passant. Press this square and remove the pawn from the chessboard. CASTLING In order to castle you need first of all to move the King as usual. Once you have pressed the squares you want to move the King from and to, the computer will remind you to move the Castle. To castle short (castling with the King's Castle) on the White side: 1. Press square E1 and pick up the King. 2. Place the King on G1 and press the square. 3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the lights corresponding to H1. Press the H1 Square and pick up the Castle. 4. The computer will illuminate the coordinates of F1. Place the Castle on F1 and press this square. To castle long (castling with the Queen's Castle) on the White side: 1. Press square E1 and pick up the King.
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2. Place the King on C1 and press the square. 3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the corresponding square. Press A1 and pick up the Castle. 4. The computer will illuminate the coordinates of D1. Place the Castle on D1 and press the square. PROMOTING PAWNS The computer automatically promotes pawns. 1. Press the square of the pawn you want to promote and pick up the piece. 2. Look for a Queen of the right colour among the captured chessmen (if there is no Queen of the right colour available, you can use a Castle and place it on the board upside down). Press the square you want the Queen on and place the piece on this square. The computer assumes that you will always choose a Queen when you promote your pawns. If you want to promote your pawn to a Castle, a Bishop or a Knight, you can do so by changing their positions (see paragraph XIX). The computer itself will always promote its pawn to a Queen.
VI. ILLEGAL MOVES
If you try to make an illegal or impossible move, you will hear an error signal indicating that your move is not allowed and that the computer hasn't counted it. If you try to make an illegal move or try to move one of your opponent's pieces, you will simply hear the error signal. You can then continue to play and make another move instead. If you hear the error signal, and the computer shows you a square by illuminating it's coordinates, you must press the square indicated before continuing the game.
VII. CHECK, CHECKMATE AND DRAW
When the computer announces check, you will hear a victorious `beep' and the `CHECK' light will illuminate. In case of checkmate, the computer will play a little tune and illuminate the
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CHECK and DRAW/MATE lights. If the computer is in checkmate, the lights are constantly illuminated, if you are in checkmate, the lights flash on and off. If stalemate occurs, the DRAW/MATE light will illuminate which indicates a draw. If the same position is repeated 3 times, or if 50 moves are made without taking any pieces or promoting any pawns, the DRAW/MATE light will illuminate but you can continue playing if you so wish.
VIII. OFF / SAVE
When you finish a game, you can press NEW GAME to start another one or turn the computer off by pressing OFF / SAVE. In this case the computer is not really switched off. It will save the positions of the chessmen in the current game while using a minimum of power. In other words, you can interrupt the game in the middle, turn off the computer and then switch it back on again later to continue the game. You can also press NEW GAME when you switch the computer back on again if you want to start a new game.
IX. SOUND
If you prefer to play in silence, press SOUND/COLOUR. The computer's sound effects will be silenced. To reactivate the sound, press SOUND/COLOUR again. The sound will be reactivated the next time you press NEW GAME.
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X. LEVELS
The computer offers 64 levels organised in the following way: SETTING LEVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0 RESPONSE TIME PER MOVE BEGINNER 1 BEGINNER 2 BEGINNER 3 BEGINNER 4 BEGINNER 5 5 secondes 10 secondes 30 secondes 1 minute 3 minutes 10 minutes 30 minutes 2 hours 24 hours CHECKMATE MULTI MOVE NORMAL A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 AGRESSIVE DEFENSIVE C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 RANDOM G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8
The computer offers 13 different levels and 3 special game levels: · Levels 1 to 5 are aimed at children and beginners. The computer deliberately makes mistakes, for example moving chessmen to squares where they will be captured immediately. On level 1, the computer makes a lot of mistakes, such as moving a piece to a square where it will be captured by a pawn in the next move. This level helps the player to get used to how the pieces move. You can also use level 1 when you lose and you want to see the computer make a few mistakes!
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On level 2, the computer makes a lot of mistakes as well, but it never moves a piece to a square where it could be captured by a pawn on the next move. On level 3 the computer only makes a few mistakes per game. On level 4, the computer generally only makes one mistake per game when it moves its Queen to a square where she could be captured in the next move. On level 5, the computer allows a few forks and check threats, but will not sacrifice any chessmen. On these 5 levels, the computer reacts almost instantly. · Levels 6 to 13 offer a delayed response time of between 5 seconds and 2 hours per move. These levels are aimed at more experienced beginners. Level 6 is a blitz level (5 seconds per move), level 8 is a fast game level (30 seconds per move) and level 10 is a championship level (3 minutes per move). The delays indicated are average and approximate times. The computer will think longer over difficult cases and shorter over simple moves and at the end of the game. As the computer is able to think while you are making your move, if it has anticipated the move you make, it can react almost immediately. It also reacts immediately when it uses a move from the opening library. · Level 14 is an analysis level, which analyses the position of the pieces for about 24 hours or until stop its analysis by pressing the MOVE button (see paragraph XVII). · Level 15 is a CHECKMATE level designed to resolve checkmate problems (see paragraph XI). · Level 0 is a MULTI MOVE level, which allows two people to play against each other while the computer acts as referee by verifying that the moves are legal. The computer also has 4 different game settings: · In NORMAL mode, the computer does not favour either the defensive or offensive mode. · In AGGRESSIVE mode, the computer plays the game on the offensive and avoids surrendering pieces as much as possible.
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· In DEFENSIVE mode, the computer's priority is to construct a solid defence. It moves its pawns a lot and will surrender pieces as often as possible. · In RANDOM mode, the computer moves its pawns a lot and sometimes prefers to make an unexpected move rather than always to make the best move. When you switch the computer on for the first time, the game will automatically start on level 6 and in NORMAL mode. After that, it saves the level and game mode when you switch it off and when you press NEW GAME. To change the level or game setting, follow these instructions: 1.Press LEVEL to enter level selection mode. The computer will illuminate the lights corresponding to the current level (for example, square A6 corresponds to level 6, normal game mode). 2.Consult the table above to find the square corresponding to the level and game mode you want. Press this square. 3.Press LEVEL again to exit level selection mode. Then start the game by making your first move, or press MOVE to allow the computer to move first. If you want to check the level and setting selected, without changing them, follow this procedure: 1. Press LEVEL. The computer will indicate the current level by illuminating the lights on the square corresponding to the level. 2. Press LEVEL a second time to return to the game. You can change or check the game level at any time during the game when it's your turn.
XI. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS Level 15 is a CHECKMATE level on which you can resolve checkmate problems in up to five moves. To resolve checkmate problems: 1. Place the chessmen on the board and register their positions (see paragraph XIX).
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2. Choose level 15 by pressing LEVEL, then square B7, D7, F7 or H7, then press LEVEL again. 3. Press MOVE. The computer will then begin its analysis. The computer will think until it finds a way to achieve checkmate, then it will make the first move towards the checkmate. You can then act as opponent and the computer will find the next move towards checkmate. If checkmate is not possible, the computer will analyse indefinitely. The approximate delays for resolving a checkmate problem are as follows: Checkmate in 1 move Checkmate in 2 moves Checkmate in 3 moves Checkmate in 4 moves Checkmate in 5 moves 1 second 1 minute 1 hour 1 day 1 month
XII. `MULTI MOVE' MODE
Level 0 is a MULTI MOVE level. In this mode, the computer does not play. You can therefore act as two players. You can play using this function to play a predetermined opening, or to replay a game. You can also use the computer like a normal chessboard by playing against someone else with computer acting as referee verifying that the moves are legal. To choose MULTI MOVE mode: 1. Choose level 0 by pressing LEVEL, then pressing square B8, D8, F8 or H8, then press LEVEL again. 2. Make as many moves as you like for the two players. 3. When you have finished, exit MULTI MOVE by pressing LEVEL again and choosing another level.
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XIII. CHANGING COLOUR
If you press MOVE, the computer will play your turn. So if you want to swap colours with the computer, press MOVE. The computer will make its move and then wait until you take your turn. If you press MOVE again, the computer will move again, so you can make the computer play alone, against itself. If you want to play the whole game as Black: 1. Press NEW GAME and place the white pieces at the top of the chessboard and the black ones at the bottom. Remember that the White Queen always starts on a white square and the Black Queen on a black square. 2. Then press MOVE to start the game. The computer will move a white piece at the top of the chessboard and will wait for you to move with the black pieces at the bottom.
XIV. CANCELLING MOVES
If you press the square from which you want to move a piece, but you decide in the end that you want to make a different move, press the square again. The lights indicating the coordinates of the square will come on and you can make another move. If you have made your move and the computer is thinking, or has already illuminated the coordinates of the square it's going to move from: 1. Press TAKE BACK. 2. The computer will then interrupt it's thinking and illuminate the lights of the square you last moved to. Press the square and pick up the piece. 3. The computer will then indicate the coordinates of the square you moved from. Press this square and put the piece back on it. 4. If you want to cancel a capture or a capture en passant, the computer will remind you to reinstate the captured piece on the chessboard by
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indicating the coordinates of the square where the piece was. Press this square and replace the piece on the chessboard. 5. If you cancel after you have castled, you must first replace your King, then your Castle by pressing the squares of each. 6. If you cancel the promotion of a pawn, don't forget to change your Queen back to a pawn. If you want to cancel your move, but you have already carried out the computer's next move, press TAKE BACK and cancel the computer's move following the procedure above. Then press TAKE BACK again to cancel your own move. If you have already pressed the square the computer wants to move from and it is showing what square it wants to move to, then press TAKE BACK once to cancel the computer's move, and then a second time to cancel your own. If you want to cancel two moves, press TAKE BACK a third time to cancel the computer's move before last. Then press TAKE BACK a fourth time to cancel your move before last. If you want to cancel any more moves, the computer will sound the error signal. If you want to cancel more than two moves, you must use the SET UP function to change the position of chessmen on the board (see paragraph XIX).
XV. `HINT' FUNCTION
To ask the computer to tell you what move it would make in your place: 1. Press HINT. 2. The computer will illuminate the coordinates of the square it suggests you move from. Press this square (or press HINT again). 3. The computer will then illuminate the coordinates of the square it suggests you move to. Press this square (or, again, press HINT). 4. You can then make the move the computer has suggested by pressing the squares you are moving from and to again. Or, if you don't want to take its advice, you can make a different move.
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The move the computer shows you is that which it would make in your place. Each time it's your turn and you think about the move you are going to make, the computer has already thought about what its response will be. If you make the move it is expecting, it will usually make its next move immediately. In order to follow the thoughts of the computer as it analyses a position: 1. Press HINT while the computer is thinking and light 8 is flashing. 2. The computer will illuminate the coordinates of the square it is thinking of moving from at that moment. Press that square (or press HINT again). 3. The computer will then illuminate the coordinates of the square it is thinking of moving to. Press this square (or, again, press HINT). The computer will then continue thinking. You now know what move the computer is probably going to make which allows you to make the most of the wait by starting to think about your response.
XVI. `TRAINING' MODE
The computer has a TRAINING mode, which allows you to improve your game by indicating whether the move you are going to make is good. A good move is one that, in the computer's opinion, will improve your position, or is the best `playable' move if it is impossible for you to improve your position. To enter TRAINING mode, press the TRAINING button once. The GOOD MOVE light will illuminate to tell you that TRAINING mode is on. To exit TRAINING mode, press the TRAINING button again. TRAINING mode is deactivated when you press NEW GAME; therefore, don't forget to press TRAINING again if you want your moves to be evaluated during the next game. When TRAINING mode is on and the computer considers your move to be good, it will illuminate the GOOD MOVE light after having indicated the square it is about to move from.
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If you think your move was good, but the light does not illuminate, then there was at least one other move you could have made which would have been better. If you want to know what it was, press TAKE BACK to cancel your move, then press HINT. Then you can decide if you want to make the move recommended by the computer, or the one you had thought of originally, or even a completely different one! But you must press TAKE BACK before making the computer's move, otherwise the HINT mode will not work when you cancel your move. TRAINING mode used in conjunction with the HINT function allows you to improve your game: TRAINING mode tells you if your move is not very good, and the HINT function offers you a better solution. But don't forget: you should always try and find the best move possible!
XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER'S ANALYSIS
If you press MOVE while the computer is thinking, it will immediately interrupt its analysis and make the move it considers to be best at this stage of its thinking (in other words, the move that would be indicated were you to press HINT).
XVIII. CHECKING THE POSITION
In case of doubt, if, for example, you have accidentally knocked the chessboard, you can ask the computer to tell you the position of each piece. 1. Press the key corresponding to the chessman you are looking for. The computer will indicate the position of each chessman of this kind by illuminating one of the lights of the rank (row) and one or a number of files (columns). A constantly illuminated light indicates a white piece; a flashing light indicates a black piece. 2. Press the key again and the computer will tell you the position of each chessman of this kind on the next rank. 3. When the computer has told you the position of all the chessmen of this
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kind (or if there are no pieces of this kind on the chessboard), it will exit from position checking mode and will illuminate the light corresponding to the colour that should move. You can then either press the key of another piece or press one of the squares to make your move.
XIX. PROGRAMMING POSITIONS
To change the position of chessmen on the board, or programme completely new positions: 1. Press SET UP to enter position programming mode. The SET UP light will illuminate. 2. If you want to programme whole new positions, press TAKE BACK to empty the chessboard. The computer will play a tune announcing a new game. 3. Press one of the six chessmen keys. If there is one or more pieces of this kind on the chessboard, the computer will show you as it would in CHECKING mode explained above. 4. To remove a piece of this kind from the chessboard, simply press on the square containing that piece. The light of that rank will go off. 5. To move a piece of this type from one square to another, cancel the original position by pressing the square. Then press the square you want to move it to. The corresponding rank light will illuminate. 6. To add a piece of this kind to the chessboard, press an empty square. The corresponding rank light will illuminate. A white piece is indicated by a constant light; a black piece by a flashing light. If the colour indicated is wrong, remove the piece from the board by pressing the square again, then change the colour by pressing the SOUND/COLOUR button, then press the empty square once more to register the piece. To add another piece of the same colour and of the same kind, simply press the empty square where you want to place the piece. 7. When you have finished programming, check that the two Kings are on
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the board and that the player whose turn it is cannot take his opponent's King. 8. The colour of the last piece moved, removed or added determines the player whose move it is. To change the colour, remove and add a piece of the colour you want, or press SOUND/COLOUR. 9. Finally, exit programming mode by pressing SET UP again. The SET UP light will go off. You can then either make a move or let the computer move first by pressing MOVE.
XX. MAINTENANCE
Your chess computer needs very little maintenance. These instructions will help you keep it in good condition for many years: Keep away from damp. If the computer gets wet, wipe dry immediately. Do not leave in direct sunlight, do not expose to heat. Handle with care. Do not drop. Do not try to dismantle. To clean, unplug the adapter, use a damp cloth. Do not use detergent. In case of malfunction, first replace the batteries. If the problem persists, re-read instructions carefully to ensure you have not overlooked anything.
XXI. GUARANTEE
Please keep these instructions safe, they contain important information. This product is covered by our two-years guarantee. To make use of the guarantee, or for after-sales service, return the product to place of purchase together with proof of purchase. Our guarantee covers material defects and assembly and manufacturing faults excluding all damage caused by disregard of the instructions or irresponsible use (such as dismantling, exposure to heat or damp, etc.) It is recommended that all packaging is kept for future reference. In our constant concern for improvement, the colours and detail of the product shown on the packaging may be modified.
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Deutsch
INHALTSVERZEICHNIS
Seite EINFÜHRUNG .................................................................................. 41 I. STROMVERSORGUNG .................................................................. 42 Einlegen der Batterien ......................................................................... 42 Netzadapter .......................................................................................... 43 UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN ................................... 44 III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN ............................................... 44 IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS ...................................................... 45 V. SPEZIELLE ZÜGE ........................................................................... 45 Schlagen ............................................................................................... 45 En passant»-Schlagen .......................................................................... 45 Rochade ................................................................................................ 46 Umwandlung der Bauern ..................................................................... 46 VI. REGELWIDRIGE ZÜGE ................................................................. 47 VII. SCHACH, MATT UND REMIS ....................................................... 47 VIII. OFF/SAVE .......................................................................................... 48 IX. LAUTEFFEKTE ................................................................................ 48 X. DIE LEVELS ...................................................................................... 49 XI. LÖSUNG DER MATTPROBLEME ............................................... 52 XII. `MULTIMOVE'-MODUS ................................................................. 52 XIII. FARBENTAUSCH ............................................................................. 53 XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE ....................................................... 53 XV. `HINT'-FUNKTION .......................................................................... 55 XVI. `TRAINING'-MODUS ..................................................................... 56 XVII. UM DIE COMPUTERANALYSE ZU UNTERBRECHEN ......... 57 XVIII. POSITIONSÜBERPRÜFUNG ......................................................... 57 XIX. PROGRAMMIERUNG DER POSITION ...................................... 58 XX. WARTUNG ......................................................................................... 59
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EINFÜHRUNG
INHALTSVERZEICHNIS Wir beglückwünschen Sie zu Ihrer Anschaffung des Schachcomputers LEXIBOOK CG1400 der speziell entworfen wurde um den Kindern und Anfängern die Regeln des Schachspiels beizubringen und sie zu Fortschritten aufzumuntern.
Jede Übung erforscht einen speziellen Aspekt des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad dieser Übungen reicht vom simplen Erlernen der Gangarten der Figuren bis zum anspruchsvollerem Training des fortgeschrittenen Spielers. Dieses Spiel bietet überdies: ü einen `TRAINING'-Modus , der Ihnen einen gut durchdachten Zug signalisiert. ü 64 Levels, auf 4 unterschiedliche Spielarten verteilt (normal, aggressiv, defensiv und vom Zufall abhängig), die folgendermaßen aufgeteilt sind: 5 `Anfänger'-Levels, für Kinder und Anfänger bestimmt, bei denen der Computer absichtlich Figuren opfert, 8 Standardlevels, für Anfänger bis hin zu erfahrenen Spielern, mit Bedenkzeiten von 5 Sekunden bis hin zu mehreren Stunden, 1 Analysenlevel, der die Position bis zu 24 Stunden lang analysiert, 1 Matt-Level, der für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist, bis zum Mattsetzen in 5 Zügen, 1 MULTI MOVE Level, der es zwei Spielern erlaubt eine Partie zu spielen, während der Computer die Schiedsrichterrolle ausübt. ü ein sensitives Spielbrett, das automatisch Ihren Zug speichert, sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Zuges drücken. ü ein Kontrolllicht für jedes Feld gibt Ihre Züge und die des Computers an. ü eine `Hint'-Funktion, mit deren Hilfe Sie den Computer bitten können, Ihren nächsten Zug vorzuschlagen. ü eine TAKE-BACK-Funktion, die Ihnen einen Rückschritt von bis zu zwei kompletten Zügen erlaubt (oder vier halben Zügen). ü eine `MOVE'-Funktion, die Ihnen ermöglicht zu lernen, indem Sie dem
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Computer beim Spiel gegen sich selbst zusehen. ü eine `SET UP'-Funktion, die es ermöglicht, Stellungen zu programmieren, um ein Problem oder eine Übungsaufgabe des Buches zu lösen. ü eine Bibliothek, die 20 verschiedene Eröffnungen enthält. Außerdem: ü findet es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung auf. ü erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König und Turm, und das Mattsetzen durch König und Läufer. ü überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.
I. STROMVERSORGUNG
Dieser Schachcomputer funktioniert mit vier (4) alkalischen LR6 Batterien von 1,5 V , einer Kapazität von 2,25 Ah oder mit einem Spielzeugnetzadapter von 9 V , 300 mA, mit positivem Zentrum , das im Sinne der Veröffentlichung 15 der EWG (Norm EN 60-742) konform ist. Das Spiel darf ausschließlich an die angegebenen Batterien angeschlossen werden. Einlegen der Batterien 1. Den Deckel des Batteriefachs öffnen. 2. Vier LR6 1,5 V Batterien einlegen, dabei auf die am Boden des Fachs angegebenen Polaritäten achten. 3. Das Batteriefach wieder schließen. Daraufhin sollten Sie eine kurze Melodie hören, die eine neue Partie anzeigt. Wenn das nicht der Fall ist, öffnen Sie bitte wieder das Batteriefach und überprüfen Sie, ob die Batterien korrekt einliegen.
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Keine aufladbaren Batterien benützen. Keine Batterien aufladen. Die Akkumulatoren vor dem Aufladen aus dem Spiel entfernen. Die Akkumulatoren nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufladen. Nicht verschiedene Arten von Batterien oder Akkumulatoren, oder neue und gebrauchte Batterien gleichzeitig gebrauchen. Beim Einlegen von Batterien und Akkumulatoren auf die Polaritäten achten. Gebrauchte Batterien und Akkumulatoren sollen dem Spiel entnommen werden. Die Batterie- oder Akkumulatorenklemmen nicht in Kurzschluss setzen. Keine Batterien ins Feuer werfen. Im Falle eines längeren Nichtbenutzens die Batterien herausnehmen. Netzadapter Das Spiel funktioniert auch mit einem Spielzeugnetzadapter 300 mA, mit positivem Zentrum . von 9 V ,
Berücksichtigen Sie bitte folgende Anweisungen für den Anschluss: 1. Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschaltet ist. 2. Den Stecker des Spielzeugnetzadapters in die Buchse auf der linken Seite des Spiels stecken. 3. Den Spielzeugadapter an eine Steckdose anschließen. 4. Das Spiel anschalten. Ein Netzadapter ist kein Spielzeug. Im Falle längeren Nichtbenutzens, den Stecker des Spielzeugadapters aus der Steckdose ziehen, um jegliches Heißlaufen zu vermeiden. Nicht im Freien spielen, wenn das Gerät durch den Spielzeugadapter mit Strom versorgt wird. Regelmäßig den Zustand des Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen. Sollte der Adapter beschädigt werden, ihn bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen. Dieses Spiel ist nicht für Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
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II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken auf die ON-Taste einschalten. Dann auf die Taste NEW GAME drücken. Sie hören eine Melodie und ein grünes Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist. Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betätigen. In diesem Fall werden nur der Level und die Spielart beibehalten. NB: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel wieder beginnen, drücken Sie auf NEW GAME.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
Um einen Zug zu speichern: 1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem Rand sanft auf die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger auf das Feld drücken. Sie hören dann ein charakteristisches Klingelsignal und zwei Kontrolllichter leuchten auf. Diese beiden Kontrolllichter zeigen die Reihe und die Linie des Ursprungsfelds Ihres Zugs an. 2. Die Figur auf das Zielfeld ihres Zugs stellen und leicht auf die Mitte des Felds drücken. Sie hören erneut ein «Piep», das signalisiert, dass der Computer Ihren Zug gespeichert hat und über seinen nächsten Zug nachdenkt . NB: Ein leichter Druck genügt, vorausgesetzt, dass Sie genau auf die Mitte des Feldes drücken. Wenn Sie übertrieben stark auf die Felder drücken, riskieren Sie das Spielbrett auf die Dauer zu schädigen.
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IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedenen Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an. Im Laufe der Partie, während der Bedenkzeit des Computers, blinkt oben links das grüne Kontrolllicht (Kontrolllicht der Reihe 8) auf, wodurch es signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt. Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsignal von sich. 1. Zwei grüne Kontrolllichter zeigen Reihe und Linie des Ursprungsfelds der Figur an, die der Computer ziehen möchte. Drücken Sie leicht auf dieses Feld und nehmen Sie die Figur. 2. Daraufhin leuchten die den Koordinaten des Zielfelds entsprechenden Kontrolllichter auf. Stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf dieses Feld. Das Kontrolllicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, dass Sie jetzt an der Reihe sind.
V. SPEZIELLE ZÜGE
SCHLAGEN Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen. 1. Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figur nehmen. 2. Auf das Zielfeld drücken und die Figur auf dieses Feldes stellen. Die geschlagene Figur vom Schachbrett nehmen, ohne auf irgendein Feld zu drücken. "EN PASSANT"-SCHLAGEN Die obenangeführte Erklärung gilt auch für das "En passant"-Schlagen, aber der Computer erinnert Sie nun daran, den geschlagenen Bauern vom Schachbrett zu nehmen.
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1. Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauern nehmen. 2. Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf dieses Feldes stellen. 3. Der Computer erinnert Sie daran, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er die Kontrolllichter anschaltet, die dem Feld des en passant geschlagenen Bauern entsprechen. Drücken Sie auf dieses Feld und nehmen Sie den Bauern vom Schachbrett. ROCHADE Führen Sie die Rochade durch, indem Sie zunächst, wie gewohnt, den König ziehen. Sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Königs gedrückt haben, weist Sie der Computer darauf hin, den Turm zu ziehen. Um eine kleine Rochade (Rochade mit Turm und König) auf der Seite der Weißen durchzuführen : 1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen. 2. Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken. 3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des Felds H1 anschaltet. Auf das Feld H1 drücken und den Turm nehmen. 4. Der Computer schaltet die Kontrolllichter des Feldes F1 an. Den Turm auf F1 stellen und auf dieses Feld drücken. Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Dame) auf der Seite der Weißen durchzuführen : 1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen. 2. Den König auf C1 stellen und auf das Feld drücken. 3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des entsprechenden Felds anschaltet. Auf das Feld A1 drücken und den Turm nehmen. 4.Der Computer schaltet das Kontrolllicht des Feldes D1 an. Den Turm auf D1 stellen und auf dieses Feld drücken. UMWANDLUNG DER BAUERN Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer. 1. Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauern nehmen. 2. Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen (falls keine Dame der gewünschten Farbe zur Verfügung steht, können Sie auch
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einen Turm benutzen den Sie auf den Kopf stellen). Auf das Zielfeld drücken und die Dame darauf stellen. Der Computer nimmt an, dass Sie für die Umwandlung Ihrer Bauern immer eine Dame aussuchen. Falls Sie Ihren Bauern lieber in einen Turm, Läufer oder Springer umwandeln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe Paragraph XIX). Der Computer sucht für die Umwandlung seiner Bauern immer eine Dame aus.
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE
Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderten Zug machen wollen, hören Sie ein Irrtumssignal das darauf hinweist, dass dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtigt worden ist. Falls Sie einen regelwidrigen Zug machen wollen, oder versuchen eine Figur Ihres Gegners zu ziehen, hören Sie einfach dieses Irrtumssignal. Sie können dann mit dem Spiel fortfahren und einen anderen Zug ausführen. Wenn Sie das Irrtumssignal hören, und der Computer Ihnen durch Aufleuchten der Kontrolllichter ein Feld signalisiert, müssen Sie auf das betreffende Feld drücken, bevor Sie mit dem Spiel fortfahren.
VII. SCHACH, MATT UND REMIS
Wenn der Computer Schach anzeigt, gibt er ein fröhliches «Piep» von sich und schaltet das Kontrolllicht `CHECK' an. Im Fall von Schachmatt, spielt er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrolllichter CHECK und DRAW/MATE an. Wenn es der Computer ist, der mattgesetzt ist, leuchten die Kontrolllichter durchgehend; wenn Sie derjenige sind, der mattgesetzt ist, blinken die Kontrolllichter. Wenn Sie pattsetzen, leuchten das Kontrolllicht DRAW/MATE auf, womit die Partie als remis bezeichnet ist. Wenn dieselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge gemacht worden sind, ohne dass ein Bauer geschlagen
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oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrolllicht DRAW/MATE ebenfalls auf, aber Sie können mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen.
VIII. OFF/SAVE
Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie auf die Taste OFF/SAVE drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz aus. Er speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch. Anders ausgedrückt, können Sie eine Partie jederzeit unterbrechen, den Computer ausschalten, und ihn dann später wieder anschalten, um die Partie weiterzuführen. Dies bedeutet ebenfalls, dass Sie nach Anschalten des Computers auf NEW GAME drücken müssen, falls Sie eine neue Partie beginnen wollen.
IX. LAUTEFFEKTE
Wenn Sie lieber ohne Ton spielen, betätigen Sie die Taste SOUND/COLOUR. Dadurch werden die Lauteffekte des Computers abgestellt. Drücken Sie erneut auf die Taste SOUND/COLOUR, um den Ton wieder einzustellen Der Ton wird ebenfalls wieder eingestellt, wenn Sie auf die Taste NEW GAME drücken.
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X. DIE LEVELS
Der Computer beinhaltet 64 Levels, die wie folgt aufgeteilt sind: BEDENKZETT PRO ZUG 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0 ANFÄNGER 1 ANFÄNGER 2 ANFÄNGER 3 ANFÄNGER 4 ANFÄNGER 5 5 Sekunden 10 Sekunden 30 Sekunden 1 Minute 3 Minuten 10 Minuten 30 Minuten 2 Stunden 24 Stunden MATT MULTI MOVE NORMAL A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 AGRESSIV C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 DEFENSIV E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8
VOM ZUFALL ABHÄNGIG
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8
Dieser Schachcomputer bietet 13 verschiedene Levels und 3 spezielle Levels an: Die Levels 1 bis 5 sind für Kinder und Anfänger bestimmt. Der Computer begeht absichtlich Fehler, indem er zum Beispiel Figuren auf Felder stellt, wo sie sofort geschlagen werden. Im Level 1 macht der Computer viele Fehler, wobei er z.B. eine Figur auf ein Feld stellt, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Dieser Level macht mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie können auch auf den Level 1 umsteigen, wenn Sie dabei sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein paar Fehler machen sehen wollen.
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